Accorder le jeu
Le jeu est une proposition large, très large. Ses Horizons, ses Puissances et ses Agents ne forment pas un monde à apprendre : c'est un matériau. Avant de jouer, chaque table en fait son propre jeu, sur mesure.
Comme on accorde un instrument avant de jouer, la table s'accorde : sur ce qu'elle garde, sur ce qu'elle change, et sur ce qu'elle décide ensemble avant la première scène.
Composer sa palette
Les pages d'Horizons sont des guides, pas des règles ni un lore officiel. Chaque MJ, chaque table peut — et doit — les adapter pour que le propos lui devienne personnel : retirer une Puissance qui ne lui parle pas, en amender les Attributs, en inventer d'autres, reprendre les figures de sa propre culture. Une seule exigence demeure : chaque Puissance doit encore répondre aux trois questions de « Pourquoi des Agents ? ».
Une manière simple de composer la palette d'une campagne :
- Choisir un Horizon selon le goût des joueurs : ce qui les dépasse et qu'ils ont envie d'approcher.
- Retenir ses Puissances : celles qui parlent à la table, adaptées si besoin.
- Chercher des Puissances dans d'autres Horizons, parce qu'elles s'opposent à celles-ci, ou parce qu'elles sont neutres mais pourraient devenir des alliées ou des adversaires.
- Noter leurs convergences et leurs antagonismes : ce que chacune veut du monde, et ce qu'elles pourraient se disputer.
Les Puissances venues d'ailleurs n'ont pas besoin d'être sur le devant de la scène. En coulisse, elles donnent au monde son épaisseur et aux Situations leurs Forces.
La table veut jouer le Divin, à la manière d'un roman de cape et d'épée. Un jeune ange d'Uriel descend à Marseille la veille de l'arrivée du navire qui apporte la Grande Peste. Mashit, l'ange exterminateur, s'intéresse au navire.
En coulisse : Mammon, Prince de l'Avarice, qui chasse sur les terres d'Argent ; Azazel, Prince des boucs émissaires ; la Couronne, qui enverra ses troupes fermer la Provence ; le Passage et la Mémoire des morts ; la Fin. La palette s'est composée en quelques minutes, et chacune de ces Puissances a une raison de s'intéresser à la ville.
Ce qu'on décide avant de jouer
Certaines parties du jeu varient d'une table à l'autre. Mieux vaut les décider ensemble avant la première séance : elles changent ce que chacun peut attendre de la partie. Aucune n'a de bonne réponse, et une table peut revenir sur ses choix en cours de campagne.
C'est d'autant plus nécessaire lorsqu'une IA tient le rôle de MJ : pas plus qu'une table humaine, elle ne devine ce que les joueurs ont en tête.
Horizons et Puissances
Quels Horizons, quelles Puissances, et lesquelles jouent les joueurs ? Voir Composer sa palette.
Le ton
Aventure, tragédie, satire, horreur, fresque… Chaque Horizon indique les tonalités auxquelles il se prête. Citer quelques œuvres aide souvent plus qu'un adjectif : « du côté de Monte-Cristo et des Trois Mousquetaires » dit tout de suite ce qu'on vient chercher.
Les temporalités
Une seule époque, ou une campagne à travers les âges ? Si les Agents traversent le temps, par l'immortalité, la réincarnation ou la succession, et si l'Histoire peut changer, et jusqu'où : voir Temporalités.
Le départ des Agents
Où commence l'histoire des Agents ? Trois départs sont possibles, et ils ne demandent pas la même chose aux joueurs.
Révélation. Des humains qui deviennent Agents dès la première séance, et découvrent peu à peu ce qui les dépasse. Le joueur connaît le monde, pas encore la Puissance : il y entre avec son personnage. Les Ancrages sont riches, le Lien presque vide, et le tiraillement naît de ce qu'il faut laisser pour accueillir la Puissance. C'est le départ le plus accessible pour découvrir le jeu.
Fraîchement débarqués. Des Agents qui arrivent dans le monde : un ange qui descend pour la première fois, une fée qui sort pour la première fois de sous la colline. Presque tout est au Lien, et les Ancrages restent à faire. Le joueur doit d'emblée jouer depuis le point de vue d'une Puissance incarnée, qui n'a vu le monde que de haut. Plus près, on voit les détails : un corps, un nom, une personne qui vous reconnaît. C'est le départ qui rend la différence d'échelle la plus concrète, mais aussi le plus exigeant ; un joueur moins immergé peut s'y sentir perdu. Sur la durée, l'Agent doit acquérir des Ancrages, sans quoi il risque de se sentir télécommandé.
La routine. Des Agents établis, qui connaissent leur Puissance, les Puissances voisines et ceux qui savent. Le Lien et les Ancrages sont déjà fournis, et la création demande plus de préparation commune. Ce départ convient à une table qui connaît déjà le jeu, ou qui vient pour les intrigues entre Puissances.
Quel que soit le départ, le MJ peut aider un joueur à entrer dans le point de vue d'une Puissance incarnée : lui demander ce que sa Puissance verrait ici, reformuler une action pour dire si elle passe par le Lien ou par un Ancrage, le temps que chacun prenne ses repères. Un joueur qui oublie sa Puissance n'a pas besoin d'être rappelé à l'ordre : elle le fera elle-même, au prochain moment de Présence.
La visibilité des Agents
Qui reconnaît un Agent pour ce qu'il est ?
- seuls les Agents d'une même Puissance ;
- les Agents d'un même Horizon ;
- tous les Agents entre eux ;
- tout le monde, humains compris.
Une Mise du Lien se remarque : une table peut en faire ce qui révèle un Agent. Les Agents d'un même Horizon se reconnaissent, par exemple, mais les autres restent opaques tant qu'ils n'engagent pas de Mise du Lien ; on sent alors quelque chose, sans savoir quoi. Pour un Agent fraîchement débarqué, chaque Agent venu d'ailleurs devient une énigme.
Ce choix change ce que coûte le fait de se révéler (voir Face à un autre Agent) et le nombre de ceux qui savent. Il peut aussi varier d'un Horizon à l'autre, ou d'une Puissance à l'autre.
Ce qui réunit les Agents
Des alliés de circonstance, une même nouveauté, un humain à qui tous doivent quelque chose… La raison de leur réunion se décide avant la création, pas après (voir Réunir des Agents).
La manière de mener
Le MJ peut préparer fortement ses Situations, à la manière d'un showrunner, ou laisser l'histoire émerger de ce qui existe. Il peut décrire seul la manière dont la Puissance obtient ce qui réussit par le Lien, ou la table peut y contribuer. Les deux conduites sont légitimes ; les joueurs gagnent à savoir laquelle les attend.
Le rythme de la Présence
En fin de partie, pendant un temps mort, à la demande du joueur, ou quand la Puissance l'exige : chaque table trouve le rythme de ses moments de Présence.
Le lancer du 6
Chaque 6 ajoute un dé, ou relance d'abord un impair, puis ajoute un dé : les Réussites sont les mêmes, l'expérience ne l'est pas (voir Devenir).
Ce qu'on ne veut pas jouer
Les Horizons touchent à la mort, à la foi, au désir, à la violence et au pouvoir. Avant de jouer, la table dit ce qu'elle ne veut pas voir, ou seulement hors champ, et chacun peut le redire en cours de partie.
Accès et profondeur
Le jeu se joue aussi bien comme une aventure entre amis que comme une réflexion sur ce qui nous dépasse. Ailleurs, la difficulté d'accès est un coût qu'on subit : il faut apprendre un monde, une époque, une culture. Ici, la profondeur se choisit avant de jouer, sans changer les règles.
Plusieurs réglages la font varier, indépendamment les uns des autres :
- l'Horizon : la Nature en conte ou le Collectif d'aujourd'hui demandent moins de culture que le Divin ;
- l'époque : une campagne historique demande de connaître l'époque, ses figures et ses querelles ; le présent, presque rien ;
- le départ des Agents : Révélation est le plus accessible, Fraîchement débarqués le plus exigeant ;
- le ton : l'aventure laisse les questions en arrière-plan, la tragédie ou la fresque les rapprochent ;
- l'enjeu des Présences : des missions et des contraintes, ou des contradictions et des Attributs à transformer.
| Une partie d'initiation | Une partie exigeante | |
|---|---|---|
| Horizon | le Collectif | le Divin |
| Époque | aujourd'hui | Marseille, 1720 |
| Départ | Révélation | Fraîchement débarqués |
| Ton | aventure | historique et picaresque |
| Présences | missions et contraintes | contradictions et transformations |
Une partie d'initiation n'est pas une version au rabais : c'est le même jeu, qui laisse ses questions en arrière-plan au lieu de les poser au centre. Dans l'une comme dans l'autre, personne n'a besoin d'être philosophe : l'action suffit. La profondeur vient des conséquences, et se concentre dans les moments de Présence.
Pour une campagne historique, une fiche courte vaut mieux qu'un cours : une dizaine de faits, quelques figures, les querelles de l'époque.