Pour rappel, en plus de ce qui est indiqué dans le lore et les autres systèmes de règles (RuneQuest, HeroWars, HeroQuest…)
Ces aptitudes font partie de la rune de l’Esprit.
- Combat spirituel (qu’il s’agisse d’affronter un esprit désincarné dans le monde spirituel ou médian, ou bien d’attaquer un adversaire en s’en prenant à son esprit plutôt que physiquement)
- Danse spirituelle (pour échapper à un esprit hostile dans le monde spirituel)
- Connaissance des esprits (on peut préciser un type particulier d’esprits, par exemple ceux de sa Tradition ou de sa Société spirituelle)
- Négocier avec un esprit (on sait à quel point les esprits tentent d’exploiter toutes les finesses d’un pacte avec le chaman pour qu’il tourne à son avantage…)
- Voyage spirituel (pour se déplacer plus vite ou moins dangereusement dans le monde spirituel; là aussi, on peut préciser de quelle région il s’agit)
- Enseigner la magie spirituelle (apprendre à fabriquer un charme; transmettre une capacité chamanique - cela n’est possible qu’avec des personnages dotés de la rune de l’Esprit; à ne pas confondre avec le fait de fabriquer un charme pour l’offrir à quelqu’un)
- Seconde vue (voir les esprits dans le monde médian, voir le fetch d’un autre chaman)
- Prendre possession d’un corps (le contrôle est plus ou moins complet selon le degré de réussite)
- Exorcisme (chasser un esprit du corps dont il a pris possession)
- Soigner les maladies (chasser les esprits de maladies; version spécialisée de la capacité précédente)
- Dissimuler la présence du fetch (pour ne pas être identifié comme chaman par un autre chaman)
Les deux capacités suivantes sont particulièrement puissantes mais confèrent un peu de valeur ajoutée au statut de chaman. Les acquérir devrait impliquer une aventure en soi.
- Auto-résurrection. Cette capacité magique prend appui sur une autre capacité du personnage, peu importe laquelle: il s’agit d’une partie de son être qui va être sacrifiée pour obtenir le droit de vivre encore. Une victoire permet à l’esprit du chaman de quitter le chemin qui le conduit dans le monde des Morts et de réintégrer son corps, dans un état de santé qui dépend du degré de réussite. Dans tous les cas, la capacité sacrifiée est perdue en totalité.
- Envergure surnaturelle. Une fois par aventure, le chaman peut mobiliser son fetch pour devenir « deux fois plus » que l’être humain « normal » qu’il est, le temps d’accomplir une tâche donnée. Il passe alors en mode héroïque. Dès que la tâche est accomplie, qu’elle se solde par une réussite ou un échec, le chaman s’effondre, épuisé, et reste inanimé pendant quelques heures puis pendant le reste de l’aventure, il est en mode affaibli.