

Quand le destin hésite, on rassemble tout ce qui fait notre force, dans la chair comme dans l’invisible, et l’on regarde de quel côté le sort va pencher face à ce qui s’oppose à nous.
Principe: face à l’adversité, on mise sur tout ce qui pourrait, dans cette situation, nous servir. L’adversaire ou l’obstacle fait de même. Et ensuite on procède à un tirage pour résoudre.
Une résolution intervient pour déterminer une bifurcation narrative. Elle n’est là que pour servir le récit. On ne fait donc pas de résolution à tout bout de champ. On peut même choisir de résoudre une opposition une première fois et ne pas le faire une seconde fois si ça n’amène rien à a dynamique du récit.
L’idée sous jacente de la mécanique du jeu est d’offrir le cadre nécessaire et suffisant pour expérimenter une immersion gloranthienne.
Le système a été inventé pour que les joueurs gardent en permanence en tête que le monde doit être vu par des prismes très différents et pour qu’il y ait cohérence entre les mécaniques de jeu et le cadre de pensée des personnages.
Lorsque le destin est incertain et qu’on sent l’apparition d’une potentielle bifurcation narrative, on procède en trois étapes:
- Chaque partie détermine ce qui est important à ce moment là. En s’immergeant dans le monde, la situation, le focus qu’on souhaite, on détermine donc les éléments à mettre dans la balance: les mises
- La résolution des mises se fait ensuite avec des règles différentes suivant la vision du monde de chaque camp, selon qu’on est animiste, théiste, mystique ou logicien. Chaque camp obtient donc un certain nombre de réussites.
- L’interprétation du résultat se fait en se basant sur la situation, le focus mis en place, les objectifs et les stratégies des uns ou des autres.
Détermination des mises
Le moteur est d’abord basé sur le bon sens et la connaissance du monde de Glorantha. Chaque obstacle contient son lot de difficultés à surmonter. Vous utilisez vos atouts pour espérer dépasser l’obstacle.
Les mises potentiellement déterminantes se listent donc.
Quand il y a opposition, il peut être intéressant de définir les objectifs de chaque camp et de déterminer les mises de chaque camp en fonction des objectifs de l’un et l’autre.
A veut ça: A+ les mises qui peuvent y mener, A- les mises qui peuvent contrecarrer l’objectif de A.
B veut ça: B+ les mises qui peuvent y mener, B- les mises qui peuvent contrecarrer l’objectif de B
Opposition → A+, B- vs A-, B+
Mises pro A contre mises pro B
ou encore
Atouts, tactiques pour contrer les difficultés, dangers de l’adversaire
On a le nombre de mises pour chaque camp. On va pouvoir procéder à la résolution.
Quelque soit le cadre de pensée de votre personnage, c’est toujours la même méthode pour créer les mises de manière narrative. La spécificité se retrouvera dans les mises acceptables des uns et des autres.
Et la difficulté dans tout ça?
Déjà signalons que certains facteurs sont des facteurs cadre. Ils sont tellement impactants qu’ils forcent les mises à s’aligner et permettent d’exprimer ce qu’il ne sera pas possible de tenter.
Pour autant si on veut s’entêter quand même a jouer hors cadre, on pourrait voir apparaître un delta de puissance entre les deux parties.
Plutôt que d’exprimer cela par des multiplication de dés, on peut aussi utiliser les modes affaiblis ou héroïques.
Note: on bascule vers un mode affaibli ou héroïque que si un facteur cadre nous pousse à le faire. Sinon c’est bel et bien la dynamique des mises qui est en jeu. Une partie aura juste beaucoup plus de dés de son côté que l’autre.
Notons également que la difficulté est aussi une difficulté narrative, pour réaliser une chose impossible ou difficile, on devra passer par des tas de tests avant d’y arriver. Ces tests ne sont pas forcément impossibles en soi mais il y a de fortes chances qu’on échoue sur l’un et que cela change du tout au tout l’objectif initial.
Ou bien utiliser une jauge pour le Destin
Vous pouvez aussi bien en solo qu’en groupe, envisager d’utiliser une jauge de Destin. Cela permet d’improviser des mises suivant la situation pour équilibrer les difficultés selon ce qui s’est déroulé précédemment et ainsi créer une respiration narrative. On n’est absolument pas obligé d’équilibrer la jauge à chaque conflit. C’est juste un marqueur (très utile si on improvise ou si on joue en solo).
Principe: la jauge démarre à zero, et peut avoir une valeur négative (le destin finira par se retourner contre les héros) ou positive (le destin finira par jouer en faveur des héros).
Concrétement on peut la représenter par des dés de deux couleurs: une couleur pour les héros et une couleur pour l’adversité. Quand un conflit a lieu, on complète la jauge par les dés qui équilibrerait le conflit. Deux dés de meme couleur s’annulent donc on a toujours soit aucun dé, soit des dés d’une seule couleur. Ces dés permettent de jauger les difficultés des conflits.
Notes:
- la jauge est globale.
- en cas de conflit intra héros, l’adversaire est celui qui a initié le conflit
- parfois, des difficultés ou des avantages ont lieu sans conflit au gré du récit. On peut dans ce cas compenser par un dé opposé.
- on peut aussi utiliser un décompte: +1 représentant un dé héros, -1 représentant un dé d’adversité.
- On pourrait matérialiser les dés héros par des jetons marqués par la rune de la chance
, et les dés de l’adversité par des jetons marqués par la rune du destin
(“pas de grand destin, sans adversité”)
Le système de jauge du Destin est inspiré du pass/fail cycle de HQ/G
Exemple:
- Jauge à 0
- Premier conflit: héros 3 mises vs adversité 2 mises -> la jauge gagne 1 dé d’adversité (-1)
- Deuxième conflit: héros 4 vs adversité 6 -> la jauge gagne 2 dés héros donc se retrouve avec un seul dé héros (+1)
- A un moment, le meneur ou le narrateur choisit de narrer une difficulté, on gagne donc un dé héros automatiquement. Nous voila avec 2 dés héros (+2)
- Le destin est donc plutot en faveur des héros. Le prochain conflit pourrait être à leur avantage. Donc si le meneur voulait rééquilibrer le tout, il pourrait tenter un conflit avec 2 mises de moins côté adversité que les mises des héros.
Les dés et les mises
Une fois les mises connues pour chaque camp, on perd le lien entre la mise qui a créé le dé et le dé. Cela serait trop complexe mentalement de regarder chaque réussite de chaque facteur et encore plus pour les Logiciens. Ce qui importe c’est le nombre de réussites au final pour chaque camp.
Le cadre de pensée peut servir à exprimer le résultat suivant le point de vue de ce cadre.
Les mises sont aussi là pour déterminer les éléments narratifs. Elles deviennent les ingrédients de la narration pour raconter le résultat de l’opposition.
Exemple de détermination de mises
Obstacle abstrait
Certains obstacles ne sont pas liés à un cadre de pensée particulier. Ils correspondent simplement à la résistance du monde.
Deux possibilités:
-
Miroir: on résout les mises avec le même cadre de pensée que l’opposant non abstrait: cela reflète une vision du monde holistique. C’est le cadre à utiliser quand l’enjeu est un dépassement de soi. -
Agnostique, Matérialiste, Le monde médian: les pairs (2,4,6) seront des réussites, les impairs (1,3,5) seront des échecs. Il n’y a pas d’autres règles d’ajustement des mises une fois le tirage effectué. C’est le cadre à utiliser quand l’enjeu est mineur et n’implique pas vraiment émotionnellement le personnage.
Note: ici c’est la rune du monde médian qui est utilisée. Mais si le personnage est dans le monde des esprits, ou celui des Dieux, ce sont les règles de ce monde qui servent alors comme règle de base.
Exemple: Un mystique escaladant une montagne va générer des mises pour lui et des mises représentant les difficultés à surmonter. On sait que le tirage du mystique sera fait avec les règles du mysticisme. Donc par défaut, le tirage de l’obstacle se fera avec les règles du mysticisme. Mais ça pourrait aussi être avec les règles du théisme dans le cas d’une ascension de Kerofin par exemple, qui est un lieu sacré du panthéon Orlanthi.
Les tirages
Selon la vision du monde des protagonistes, leurs méthodes de résolution diffèrent. La façon de jouer le tirage d’un camp est différent pour un animiste, un théiste, un logicien ou un mystique.
Chaque tirage permet de déterminer un nombre de réussites qu’on compare au nombre de réussites de l’autre camp.
Interprétation du résultat
Celui qui a plus de réussites l’emporte. C’est aussi simple que ça.
On peut amener de la nuance selon la différence de réussites.
En cas d’égalité, on peut jouer le status quo ou faire gagner in extremis le protagoniste s’il y a un protagoniste dans le récit.
Dans tous les cas, les mises et les cadres de pensée servent la narration de l’interprétation.
Et ce qui est essentiel de garder en tête, c’est le contexte de la situation qui sert a interpréter le résultat.
Un enfant voulant tuer un Dieu et qui par miracle arriverait a une réussite serait interprété comme une simple égratignure au Dieu mais cela serait déjà bel et bien un exploit!
Et la mort du héros? C’est vous qui voyez. C’est un sujet trop important pour que ça soit le hasard qui décide. La mort est la fin d’une histoire, le début d’une autre. Dans le pire des cas, si vous êtes partagé, tirez à pile ou face.
Graduation du résultat
Si l’on veut, on peut s’aider de la grille de lecture suivante:
- Fiasco / Exploit quand la différence entre les camps est supérieure ou égale a 2
- Victoire, Succès / Défaite, Échec quand la différence entre les camps est égale à 1.
- Status-quo, Revers en cas d’égalité
Les rétributions
Les joueurs aiment voir les personnages évoluer. Les évolutions sont toujours racontées dans le système gloranthien. Il n’y a pas de meta-game, ou en tout cas le moins possible. Pas de bonus, malus.
C’est donc à la Destinée d’imaginer des rétributions: liens, attaches, cadeaux, nouveau pouvoir, prise de conscience…