Verbatim
Session 0 — Edkored dans les Collines de Dogbone
Cette page conserve le jeu dans son ordre réel : paroles des joueurs, côté Edkored et côté Temps, création du personnage, Focus, Mises, jets et surenchère. Les formulations sont conservées telles qu'elles ont été écrites pendant la partie.
[TEMPS] Je porte le Temps pour cette première partie. Je fais vivre le monde autour de toi — ses habitants, ses Forces, ses Pressions — mais je ne décide jamais à ta place de ce que ton personnage ressent ou tente. Toi, tu portes ton Protagoniste : tu dis ce qu'il veut, ce qu'il fait, et tu rassembles tes Mises quand l'issue devient incertaine.
Avant la première Situation, on esquisse son Portrait vivant. Pas de points à répartir : on cherche les liens, les Runes et les croyances qui comptent vraiment pour lui.
Si tu veux une piste pour démarrer, j'en vois deux classiques — mais tu peux tout à fait partir d'autre chose :
- Plutôt le guerrier des tempêtes : Un initié d'Orlanth (vision du monde Théiste) issu d'un clan barbare de Sartar, porteur de la Rune de l'Air, qui cherche à protéger sa communauté face à l'occupation de l'Empire Lunaire.
- Plutôt l'érudit en quête de vérité : Un jeune apprenti Sage Gris de Lhankor Mhy, armé de ses parchemins et de la Rune de Vérité, dont la curiosité l'entraîne souvent là où il ne devrait pas mettre les pieds. Qu'est-ce qui te tente ?
[EDKORED] Je me verrais bien comme un initié d'Orlanth entre deux ages. Quand il a eu 25 ans il y a eu l'interdit du culte par les Lunaires, résultat il a du vivre a la marge. Peut etre vit il dans les collines dans un environnement un peu réduit, quelques contacts par ci par là, pour ses besoins: des Yinkinis, des Kolatis, des bergers, d'autres amis du Vent Secret. Mais bon ca le pèse. Il ne sait plus trop quoi faire de sa vie qu'il avait dédié a Orlanth. C'est possible et vraisemblable?
[TEMPS] Possible, et même très gloranthien. Ton personnage tombe en plein dans la tragédie actuelle de la Passe du Dragon :
- L'Empire Lunaire a en effet conquis le royaume de Sartar il y a environ une génération (en 1602).
- Les envahisseurs ont strictement interdit le culte d'Orlanth, et la peine de mort punit toute forme de défiance.
- Face à cette répression, de nombreux Orlanthis et prêtres ont dû prendre le maquis pour devenir des hors-la-loi, se cachant dans des zones escarpées (comme les collines de Dogbone) où ils mènent une vie de "Rebelles de l'Épée".
- Tes fréquentations sont très cohérentes avec cet exil : les Kolatis sont les chamans traditionalistes des esprits du vent (Kolat étant le frère esprit d'Orlanth), et les Yinkinis vénèrent Yinkin, le dieu des Alynx (les chats-ombres), demi-frère d'Orlanth et grand chasseur des espaces sauvages.
Et cette usure, cette perte de sens, c'est un très bon point de départ : il ne lui manque qu'une étincelle.
Pour le Portrait vivant — qui garde la mémoire de ce qui compte pour lui et nourrira tes Mises —, il me faut quatre choses : son nom et sa voix, ses Runes, ses Chapitres de vie et sa Vision du monde.
[EDKORED] Edkored, la trentaine, "Tant qu'il y a de l'air à respirer, il y a de l'espoir"
- Air: attaché à la liberté, et à la responsabilité, source infinie d'énergie
- Mouvement: caractéristique de l'air, saisir l'opportunité, savoir patienter aussi (vu l'histoire récente)
- Mort: elle grandit en lui, Orlanth a déjà tué Yelm apres avoir échoué aux épreuves, et la viendra l'épreuve où Orlanth tuera la Lune Rouge (nom péjoratif que lui donne les Orlanthis?). Gravité. Sentiment d'être comme les survivants des Grandes Ténèbres. Devoir Il est parti avec tout son équipement d'Orlanthi. Son glaive. Son bouclier. Il sait concevoir de la guède protectrice (bleue). Il n'a pas grand chose et vit de manière spartiate parmi les Vents comme il aime à dire. Dans des collines désolées, boisées. Il a pris le maquis. Et surtout il s'entraine encore et encore. Il cherche la connexion divine la plus fiable et peaufine ses techniques de vol, ses appels à la foudre, au tonnerre. Il utilise des pierres tonnerres bien sur. C'est un Orlanthi quasi accompli qui sait faire beaucoup de choses. Quasiment un adepte solitaire. Pour le mythe c'est celui ou Yelm tue Orlanth à la 4eme épreuve lors du concours.
[TEMPS] Edkored tient très bien debout. La guède (le woad bleu qui sert d'armure magique) et les pierres tonnerres (une magie souvent rattachée au sous-culte d'Hedkoranth) disent tout de suite qu'il n'est pas un simple paysan en fuite. Et la Quatrième Épreuve, où Orlanth introduisit la Mort dans le monde pour abattre l'Empereur Yelm, donne une vraie profondeur tragique à sa quête. Pour ta question : oui, les Orlanthis appellent souvent la Lune Rouge « Shepelkirt », un nom péjoratif — pour eux, c'est une fausse déesse liée au Chaos. (Rédaction du Portrait vivant d'Edkored.) Si le Portrait te va, on attaque la première Situation.
L'air est particulièrement sec en cet après-midi de la Saison de la Terre, et le vent souffle en rafales irrégulières à travers les cimes des collines de Dogbone, une zone sauvage où personne n'a le droit de passer la charrue. Tu viens de terminer un entraînement éreintant. Ton glaive a mordu l'écorce d'un vieil arbre mort, et l'odeur d'ozone d'une pierre tonnerre que tu as fait claquer flotte encore dans l'air. Une ombre se détache des broussailles avec une souplesse anormale. Tu reconnais Sorane, une jeune guerrière Yinkini de ton réseau, capable de se cacher n'importe où. Elle ne porte pas son masque rituel, et son souffle est court. "Edkored," s'approche-t-elle à voix basse. "Tu faisais trop de bruit avec la foudre. Une patrouille d'infanterie légère tarshite remonte la ravine ouest. Ils ont un limier avec eux. Ils ne t'ont pas encore repéré, mais ils se dirigent droit vers la grotte où le vieux chaman Kolati doit invoquer les esprits du vent à la tombée de la nuit. S'ils continuent sur ce rythme, ils vont tomber sur lui d'ici un quart d'heure." Elle serre la hampe de sa lance. "Je suis seule. Ils sont six, bien armés, avec des armures de cuir et de lin. Qu'est-ce qu'on fait ?" Que fais-tu ? Quelle est ton Intention ?
[EDKORED] "Sorane, toujours là pour m'annoncer de funestes nouvelles. Mais nous devons agir et vite. Nous devons les dérouter pour qu'ils nous traquent en changeant leur direction. Allons y" Le temps est compté. Mon plan est de me mettre à l'opposé du chemin entre la patrouille et la grotte du chaman et de déclencher une pierre tonnerre. Ou meme un peu de foudre. Bref de quoi attirer leur attention pour qu'ils se déroutent vers moi. Sorane sera plus loin avec ses alynx pour faire diversion également. L'idée est que la patrouille fonce dans ma direction mais que Sorane leur fasse prendre conscience qu'il y a quelque chose aussi de son côté. Pour les séparer ou les faire douter, patienter. Et je compte aussi sur le fait qu'on connait Dogbone comme notre proche pour trouver de quoi les semer facilement. J'explique tout ca a Sorane alors qu'on trottine vers le lieu choisi.
[TEMPS] Sorane hoche la tête, ses yeux fixés sur les tiens avec l'intensité d'un félin prêt à bondir. « Que les vents te portent, Edkored. Je les ferai tourner en bourrique de l'autre côté de la crête. » Elle se fond dans les broussailles sans un bruit, accompagnée de la présence invisible de ses alynx, réputés pour leur discrétion absolue. Tu te positionnes à l'opposé de la grotte, la pierre tonnerre – l'arme fétiche du dieu Hedkoranth – bien en main. L'issue est incertaine : on passe en résolution.
Intention : détourner la patrouille de la grotte du chaman, puis la semer dans les collines de Dogbone.
Focus — Zoom Action : Le coup de tonnerre et la diversion de Sorane suffisent-ils à faire abandonner la piste du chaman aux Tarshites et à vous permettre de disparaître dans Dogbone ?
Tes 4 Mises :
- Air — la foudre et le tonnerre d'Hedkoranth peuvent attirer immédiatement l'attention.
- Survivant des collines — tu connais les ravines, les ronces et les passages de Dogbone.
- Sorane — elle crée une seconde diversion avec ses alynx.
- Mouvement — tu comptes sur la vitesse, le déplacement et l'opportunité pour les semer.
Les 3 Contre-Mises :
- Infanterie légère expérimentée — la patrouille sait manœuvrer dans un terrain difficile.
- Limier — il peut reprendre une piste qu'un homme perdrait.
- Discipline — les soldats sont capables de réagir sans paniquer.
4 contre 3.
Tu maintiens ton Intention ? Si oui, lance tes 4 dés.
[EDKORED] Oui je valide meme si pour l'instant meme s'ils m'acculent le Chaman restera protégé et sauf (au niveau conséquence) puisque je les aurais emmené dans une autre direction (à moins que leur intention était d'aller voir le chaman bien sur). Par contre, je pense que eux aussi utilisent la magie théiste. Les Tarshite sont des théistes également meme s'ils ont retourné leur veste pour vénérer Shepelkirt. Peut etre sont ils soumis à la magie lunaire meme (ca depend du jour qu'on est). Je vais lancer les dés pour moi si tu valides.
[TEMPS] Bien vu, je l'avais oublié. Si la majorité des soldats de base vénèrent encore les dieux de la guerre traditionnels de leur tribu, les officiers de l'infanterie légère tarshite (comme ceux du Premier d'Infanterie Légère Tarshite qui patrouille souvent dans la région) sont généralement initiés aux cultes lunaires, comme celui des Sept Mères ou du dieu de la guerre Yanafal Tarnils. Ils utiliseront donc effectivement la vision Théiste pour lire leur résultat. Puisque nous sommes dans les collines de Dogbone, loin au sud de la Ligne Brillante (la frontière magique qui stabilise la magie de l'Empire), la phase de la lune visible dans le ciel compte réellement. Disons que nous sommes aujourd'hui sous une Demi-Lune : l'influence lunaire est ordinaire, leur magie théiste fonctionne donc de manière classique, sans le bonus de la Pleine Lune ni le malus de la Lune Noire. D'accord pour ton approche et pour les conséquences. Je lance les 3 dés de l'adversité (la patrouille tarshite) : 2, 5 et 6. À toi, lance tes 4 dés.
[EDKORED] Je lance de mon côté :) 6,6,3,3
[TEMPS] La foudre d'Orlanth gronde littéralement dans tes mains. (Résolution détaillée des jets, relances avec le Théisme) 3 Réussites contre 2 : Victoire. L'écart n'est que de 1, donc pas d'Exploit, mais c'est net.
Tu frappes ta pierre tonnerre avec la puissance de ton désespoir et de ta foi. Le "6, 6" ne trompe pas : ce n'est pas un simple bruit, c'est un authentique coup de tonnerre d'Hedkoranth qui déchire l'air sec de la Saison de la Terre. Un éclair aveuglant frappe un chêne mort à quelques dizaines de mètres de toi, pulvérisant le bois dans une odeur âcre de sève brûlée et d'ozone. De l'autre côté de la crête, les soldats tarshites sursautent, sourds pendant quelques secondes. Leur discipline (leurs 2 réussites) les empêche de paniquer : l'officier hurle des ordres, et le limier, aboyant à s'en arracher les poumons, tire sur sa laisse en direction de l'impact. Ils font volte-face, abandonnant complètement le sentier de la grotte du chaman Kolati. C'est là que Sorane entre en jeu. Alors que les soldats s'élancent vers ta position, un hurlement de fauve retentit sur leur flanc droit. Des ombres félines bondissent dans les fourrés. Hésitants, l'officier divise sa troupe. Tu profites de ta connaissance intime du maquis de Dogbone pour te faufiler à contre-vent dans un dédale de ronces et de roches calcaires. Quand le limier arrive sur les lieux de l'impact, son flair est saturé par l'odeur de foudre et de bois calciné. Tu es déjà loin. Le chaman est sauf. Tu reprends ton souffle à un demi-kilomètre de là, caché sous un surplomb rocheux. Le vent te caresse le visage, comme un remerciement silencieux. Cependant, ton coup d'éclat a laissé une trace. La patrouille sait désormais avec certitude qu'un initié d'Orlanth, capable de manier la foudre, rôde dans les collines. La traque ne fait que commencer. Le soleil décline sérieusement, projetant de longues ombres, et la température chute. Tu dois retrouver Sorane à votre point de ralliement, mais tu entends soudain le croassement rauque et insistant d'un corbeau – l'un des oiseaux messagers sacrés de ton culte. Il est perché sur une branche morte juste au-dessus de toi, et il te fixe avec une intelligence troublante. Que fais-tu ?
[EDKORED] J'ai bien conscience que mon acte a révélé ma position. Je vais devoir encore une fois trouver un autre endroit où échapper à la traque incessante de Shepelkirt qui cherche à faire disparaitre le culte d'Orlanth en Sartar. Je reprends mon souffle. L'adrénaline aidant et suite à la magie manifestée, je sens l'air qui emplit mes poumons, c'est moins de l'air que le souffle d'Orlanth le Tonnant. Mais mon exaltation est de courte durée quand j'entends le croassement puis dirige mon regard vers la volatile au plumage sombre. Je le fixe: "salut a toi messager des Dieux" lui dis-je, et essayant de discerner si un message se trouve attaché à une patte ou pas.
[TEMPS] Le corbeau penche la tête et t'observe de biais avec des yeux d'un jaune éclatant et perçant. À tes mots, il semble secouer la tête de gauche à droite, avant de lâcher une série de croassements qui ressemblent à s'y méprendre à un rire rauque et moqueur. Il n'y a aucun parchemin attaché à sa patte. L'oiseau sautille sur sa branche, l'air impatient. Il finit par écarter le bec et laisse tomber un petit objet qui atterrit dans la poussière à tes pieds avec un cliquetis sec. Puis, d'un coup d'ailes puissant, le corbeau s'arrache à son perchoir. Il prend de l'altitude et file droit vers le nord-est, en direction de la vallée de Torkan (Torkan's Vale) et des eaux stagnantes du Still Lake. C'est un lieu que tout proscrit connaît de réputation. Les eaux peu profondes de ce lac abritent de vieux crannogs (des refuges fortifiés bâtis sur l'eau) cachés par d'épais lits de roseaux, qui servent souvent de dernière cachette aux Rebelles de l'Épée (Sword Rebels) traqués par l'Empire. En baissant les yeux vers ce que le volatile a laissé choir, tu découvres un petit croc percé, attaché à une tresse de crins. C'est le genre de fétiche que Sorane et les siens portent parfois pour s'attirer les faveurs des esprits chasseurs. Le soleil est maintenant passé derrière les collines et la lumière décline vite. Ton point de rendez-vous initial avec la Yinkini n'est pas du tout dans la direction qu'a prise le corbeau. Que fais-tu ? Suis-tu la direction indiquée par le volatile divin vers le lac, ou préfères-tu te rendre à l'endroit convenu avec Sorane malgré ce signe ?
[EDKORED] Pour que j'arrive à évaluer mes options, j'ai besoin d'en savoir un peu plus. Edkored va devoir quitter les lieux. Certes il a semé la patrouille mais peut etre rodent ils encore? Est ce qu'il a laissé des choses a son campement? A priori non, il a tout sur lui, glaive, bouclier. Peut etre lui manquera t'il du petit matériel (un couteau, de la guede préparée, d'autres pierres tonnerres, des lances de jet...). Est ce raisonnable de retourner prendre ca avant d'aller vers la vallée de Torkan? Et puis peut etre faut il rassurer Sorane? Et en meme temps en disant tout cela je me rends compte d'Edkored n'est pas ce genre d'homme: quand un appel arrive, il le saisit. Ce n'est pas un scribe, un gestionnaire, un réfléchi. Il est comme le vent. Donc non, il ne rejoint pas Sorane, ni ne passe par son campement, il ramasse la tresse de crin et la prend en main en essayant de sentir s'il ressent quelque chose. Puis se met en route vers la vallée de Torkan (en trottinant: habitué des longues marches).
[TEMPS] Quand tes doigts se referment sur le croc d'alynx et sa tresse de crin, tu n'y trouves pas de parchemin, mais Glorantha parle à travers la matière brute. Le crin est encore imprégné de graisse animale et d'une odeur tenace : l'âcreté de la tourbe humide, l'eau croupie et le musc d'un alynx en pleine course. Pour un initié d'Orlanth habitué à écouter l'air, le fétiche résonne d'une vibration discrète mais nette, comme une corde d'arc qui vibre encore après le tir : l'objet a été arraché dans l'urgence, et la direction que le corbeau a prise n'est pas un hasard. Fidèle à la nature du Vent, tu ne t'embarrasses d'aucun calcul d'intendance. L'Air ne stocke pas, il s'engouffre ; le Mouvement ne s'arrête pas pour peser des regrets. Tu laisses derrière toi ton abri de fortune et t'élances sur les sentiers de bêtes. Ton allure est celle des coureurs des collines : un trot régulier, économique, le souffle calé sur la pulsation du vent qui descend des crêtes. Sous tes pas, le calcaire des collines de Dogbone cède peu à peu la place à des sols plus gras et sombres. La nuit tombe complètement sur la Passe du Dragon, et l'éclat cuivré de la Lune Rouge perce à travers la brume qui commence à stagner au fond des ravines. Deux heures de course ininterrompue te mènent aux abords de la vallée de Torkan. L'air y est plus froid, lourd d'humidité. Devant toi s'étendent les eaux noires et immobiles du Still Lake, ceinturées d'épaisses roselières impénétrables où les Heortlings du Premier Âge ont bâti de vieux crannogs fortifiés sur pilotis. L'endroit est réputé pour ses chaussées immergées, invisibles sous la surface, qui permettent aux proscrits de disparaître au milieu des marais. Alors que tu ralentis l'allure pour approcher de la rive boueuse, un feulement rauque et étranglé retentit dans les roseaux à quelques pas sur ta droite. Dans la pénombre, deux yeux fauves brillent au ras du sol. Un grand chat-ombre est tapi contre une souche pourrie, le flanc zébré d'une coupure nette qui suinte le sang noir dans la nuit. Juste derrière l'animal, une silhouette enveloppée d'une cape sombre est affalée dans la vase, à demi dissimulée par les laîches. De l'autre côté de la berge, à une cinquantaine de mètres sur l'eau noire, une lueur rougeoyante clignote brièvement : une torche ou un signal lumineux sur l'un des crannogs du lac. Que fais-tu ?
[EDKORED] Je ressens un danger dans cette situation. Quelque chose ne colle pas. Vu les circonstances, la prudence est de mise. Je m'approche prudemment vers le chat ombre en sortant la tresse que le corbeau m'a donné. Je murmure "paix". Je guette la moindre réaction. En me rapprochant j'évalue la moindre information qui se préciserait. Et je veux en savoir plus sur la silhouette. Est elle encore en vie?
[TEMPS] L'alynx est une créature dotée d'une grande intelligence, dont l'alliance avec le peuple d'Orlanth est ancienne et inébranlable. En te voyant approcher, le grand félin au pelage sombre plaque ses oreilles en arrière et feule de douleur, prêt à défendre chèrement sa vie et celle de son compagnon. Cependant, lorsque tu murmures ton mot de paix et que tu tends la tresse de crin, la bête s'interrompt. Son museau frémit. Elle capte l'odeur familière du fétiche et reconnaît probablement en toi un fils des Tempêtes. Le chat-ombre se détend très légèrement et s'écarte d'un demi-pas, te laissant l'accès à la silhouette, tout en gardant ses yeux jaunes braqués sur tes moindres gestes. (Pas besoin de jet ici : la fiction suffit.) Tu te penches sur la silhouette affalée. C'est un jeune homme, et il est encore en vie, bien que son souffle soit court et erratique. En écartant doucement sa cape pour évaluer son état, tu découvres une vilaine blessure au torse, probablement causée par une arme d'hast ou une javeline. Mais un détail attire immédiatement ton regard : le jeune homme porte sur lui un insigne représentant une poule d'eau. Tu en as déjà entendu parler dans le maquis. Il s'agit des "Mudhens", une célèbre bande de guerriers rebelles (des Sword Rebels) dirigée par Orstalor Spearlord, qui utilisent régulièrement les crannogs du lac Still comme repaire pour échapper à l'Empire. Au loin, sur les eaux froides du lac, la lueur rouge que tu avais repérée clignote à nouveau, deux fois de suite. C'est assurément un signal. Tu sais que l'accès à ces crannogs est extrêmement difficile pour les étrangers, car il faut emprunter des chaussées immergées cachées sous la surface de l'eau et les épaisses roselières. Le jeune rebelle gémit doucement et frissonne. Le froid mordant de la nuit et la perte de sang menacent de l'emporter rapidement vers les Cours du Silence. Que fais-tu ? Si tu tentes quelque chose d'incertain — le soigner dans l'urgence, traverser le lac sans connaître le chemin —, donne-moi ton Intention et on regarde les Mises.
[EDKORED] Je ne peux pas le laisser a son sort comme ca. En tant que guerrier je connais quelques astuces pour empecher une sale blessure de s'envenimer, le temps qu'une guerisseuse arrive. Et il y a ici tout ce qu'il faut pour réaliser un baume de boue. Baume que je souhaite appliquer sur l'homme ainsi que sur le chat ombre (alynx c'est ca ou c'est encore autre chose?). Je m'agenouille, bouclier et glaive a coté de moi, je plonge mes mains dans la boue pour confectionner une boue comme on m'a appris en murmurant les mots "terre et eau, garde en lui le souffle de vie" puis je veux faire de meme avec l'animal. Et mon intention suivante sera d'aller voir les lueurs. Normalement mon geste pour le baume ne prend moins de 10 minutes car c'est un geste fait souvent dans l'urgence d'une bataille. Voila sur quoi je mise: un rituel connu de bataille, simple, rapide car la boue est déjà présente, l'animal semble m'avoir accepté, je ne cherche pas a les guerir mais à les stabiliser.
[TEMPS] Beau geste, et très juste mythiquement : Orlanth est le mari d'Ernalda (la Terre), et les Orlanthis savent invoquer les pouvoirs apaisants de la terre et de l'eau même dans l'urgence des batailles. L'alynx, sentant tes intentions pacifiques et ton affiliation, te laisse l'approcher. On met ça en balance :
Intention : stabiliser rapidement le jeune Mudhen et son alynx avec les moyens disponibles sur la rive.
Focus — Zoom Action : Parviens-tu à stopper suffisamment l'aggravation de leurs blessures pour qu'ils restent du côté des vivants et que tu puisses ensuite agir ?
Tes 3 Mises :
- Rituel connu de bataille — tu connais ce geste d'urgence et les mots qui l'accompagnent.
- Boue et eau présentes — tout le nécessaire pour improviser le baume est déjà à portée de main.
- L'alynx t'a accepté — l'animal blessé ne t'empêche pas d'approcher ni d'agir.
Les 3 Contre-Mises :
- Profondeur de la plaie — la blessure du jeune homme est grave.
- Froid et humidité — le lac Still travaille contre toi.
- Urgence et exposition — tu disposes de peu de temps et tu agis sans matériel de guérison approprié.
3 contre 3.
Je lance les 3 dés de l'Adversité : 2, 3, 6. En Monde Médian, les pairs (2 et 6) donnent chacun une Réussite, sans relance. Adversité : 2 Réussites. À toi : lance tes 3 dés, avec tes relances de Théiste si tu sors des 6.
[EDKORED] 5, 2, 2 donc 2 réussites aussi. L'obscurité, la blessure, le froid, ce qui me semblait évident est plus difficile qu'il n'y parait
[TEMPS] Off : Oui. Tes deux 2 font 2 Réussites en Théisme, et sans 6 tu n'as pas de relance pour le 5. Contre les 2 Réussites de l'adversité, c'est l'égalité. Une égalité donne un Statu quo. La menace demeure sans avoir encore gagné, mais tu n'as pas obtenu ce que tu voulais non plus. Tes mains plongent dans la glaise glacée du lac. L'alynx, la bête sacrée du dieu Yinkin, se laisse faire avec une intelligence presque humaine. La boue obstrue sa coupure et son feulement s'apaise. Mais pour le jeune Mudhen, la situation est critique. Tu appliques le baume sur la vilaine plaie, récitant les mots de la Terre et de l'Eau. L'hémorragie ralentit sous la pression de tes paumes, mais le froid mordant du Still Lake est impitoyable. Le corps du garçon est secoué par de violents spasmes de froid. Tu es parvenu à le retenir in extremis du côté des vivants, mais l'équilibre est terriblement précaire. Si tu retires la pression de tes mains pour te lever, reprendre tes armes ou faire un signal en direction du crannog, la plaie se rouvrira et le froid l'achèvera. Tu es littéralement cloué sur place, les genoux dans la vase, les mains prisonnières de sa blessure. Au loin, sur l'eau noire, la lueur rouge clignote une dernière fois avec hésitation, puis semble s'éloigner, prête à disparaître.
Statu quo, donc : tu peux l'accepter, ou surenchérir. Edkored est-il du genre à accepter ce blocage, ou pousse-t-il dans un dernier souffle pour le sauver et se libérer ?
[EDKORED] Je dois stopper la blessure coute que coute. J'implore les dieux pour etre leur instrument, ce jeune Mudhen ne mérite pas de mourir, il doit participer a la grande bataille qui réhabilitera Orlanth. C'est un peu la mise du désespoir.
Je relance donc: 6, 5, 4, 1 -> je sens une présence divine, je relance le 1: 2 -> donc au final 6, 5, 4, 2: 3 réussites!
[TEMPS] L'appel désespéré d'un initié d'Orlanth ne se perd jamais tout à fait dans le vent. Ta surenchère ajoute une Mise fondamentale : ta dévotion absolue et ton refus viscéral de laisser la Mort l'emporter ce soir. Tu engages donc 4 dés. Du côté de l'Adversité, la surenchère ajoute également un dé. La nouvelle Mise adverse est le froid pernicieux du lac Still qui commence à engourdir tes propres mains, menaçant de te faire lâcher prise.
- Tirage de l'Adversité (Monde Médian) : Je lance 4, 3, 1, 1. Le seul dé pair (4) donne 1 Réussite.
- Ton Tirage (Théisme) : Avec ton jet de 6, 5, 4, 1 et la relance du 1 qui donne un 2, tu obtiens 3 Réussites. Avec 3 Réussites contre 1, l'écart est de 2, et ton score est strictement supérieur au double de celui de l'adversité. C'est un Exploit !
Tes mots résonnent avec une intensité sourde. La glaise glacée sous tes paumes semble soudain s'échauffer, parcourue d'un très léger frémissement, un écho lointain de la chaleur de la Terre répondant au souffle de l'Air. Le sang noir cesse immédiatement de couler. Le jeune rebelle prend une inspiration brusque et saccadée, ses paupières papillonnent. L'alynx, sentant le danger s'éloigner, frotte lourdement sa tête balafrée contre ton épaule. L'Exploit te permet non seulement de les sauver tous les deux, mais d'obtenir un avantage inespéré. L'énergie divine qui vient de traverser tes mains laisse échapper quelques crépitements bleutés d'électricité statique. Sur les eaux sombres du lac Still, la lueur rouge qui s'éloignait s'arrête net. Tes étincelles ont été vues. Tu entends un clapotis discret mais rapide : une barque à fond plat se dirige droit vers votre position sur la berge. Des membres des Mudhens, la bande de guérilleros d'Orstalor Spearlord qui se terre dans les crannogs du lac, viennent à votre rencontre. Que fais-tu alors que l'embarcation approche dans la brume ?
[EDKORED] Je me redresse maintenant que le jeune homme semble apaisé, sentant une vague de soulagement quand j'ai croisé son regard plein de vie et entendu son inspiration. Mon bouclier est toujours a terre avec mon glaive, me voila donc a découvert mais en face je reconnais les miens, des Orlanthis comme moi. Je leve les mains en signe de paix. Cheveux au vent, exposant ma rune de l'air et ma rune du mouvement sur mon torse, ma peau légèrement bleutée à force d'entrainement a reproduire les actes d'Orlanth dans la nature sauvage. "Edkored" dis-je pour me présenter. Un simple mot. Cela suffit amplement
[TEMPS] La barque à fond plat glisse silencieusement sur les eaux noires et vient heurter la rive boueuse. À son bord, trois silhouettes s'extirpent de la brume, équipées d'armures de cuir et de casques ouverts. L'un d'eux, tenant une longue lance avec une grande dextérité, abaisse légèrement la pointe de son arme en voyant tes mains vides, tes tatouages, et le corps stabilisé de son jeune camarade. L'alynx émet un léger feulement de reconnaissance. Le guerrier plante sa hampe dans la vase pour maintenir l'embarcation et te dévisage avec la prudence viscérale des Rebelles de l'Épée, ces hors-la-loi qui mènent une guérilla acharnée contre l'Empire. Il connaît les rituels de son peuple : pour les Orlanthis, l'hospitalité est une loi sacrée établie par le dieu des Tempêtes lui-même pour transformer un inconnu en ami. Il entonne la formule traditionnelle, sa voix grave portant au-dessus du clapotis du lac : « Halte, étranger ! Qui vient par ici, en ce lieu qui n'est pas permis à tout le monde ? Viens-tu en ami ou comme un autre ennemi ? » Derrière lui, ses deux compagnons scrutent les ténèbres, manifestement inquiets des éclairs qui ont zébré la nuit. Le meneur attend ta réponse, conscient que le rite place celui qui s'y soumet sous la surveillance directe de la divinité ; quiconque prononce un mensonge durant cet échange s'expose immédiatement à la Colère Divine d'Orlanth. Comment complètes-tu ce rituel pour sceller votre rencontre ?
[EDKORED] "Je suis Edkored, Orlanth m'a guidé jusqu'ici, en m'envoyant son corbeau. J'ai trouvé un jeune Mudhen blessé salement et son Alynx. Dépéchez vous il a besoin de soin. J'ai réussi à le stabiliser" dis-je en complétant le rituel et en m'annoncant mais surtout en présentant l'urgence de la situation.
[TEMPS] La coutume heortling exige que lors d'un tel croisement dans la nuit, particulièrement entre rebelles (Sword Rebels) potentiellement traqués par l'Empire, l'un se nomme en premier. Ta réponse lapidaire et ton allure parlent d'elles-mêmes. Le guerrier, dont la lance est abaissée, te jauge un instant. Son regard passe de tes tatouages runiques de l'Air et du Mouvement à ta peau rendue bleutée par la guède protectrice et tes fréquents contacts avec la magie d'Orlanth. Il remarque ensuite la poitrine du jeune blessé, qui se soulève désormais régulièrement, et l'alynx, la créature d'Orlanth, qui se frotte contre toi. Il relève sa lance, la pose en travers de l'embarcation et frappe son poing sur sa cuirasse de cuir. « Salut à toi, Edkored, fils des Vents, » répond-il, d'une voix qui trahit un soulagement prudent. « Je suis Gringolf, des Mudhens. Et ce garçon que tu as arraché aux Cours du Silence s'appelle Vorlak. » Il jette un regard anxieux vers la rive obscure derrière toi. « Les lueurs bleutées sur la rive... C'était ta magie ? Des patrouilles lunaires rôdent dans les collines ce soir, et l'eau porte le son. Ton acte de guérison ne passera pas inaperçu longtemps. » Un deuxième rebelle s'approche de Vorlak pour l'aider, murmurant une brève prière de gratitude à Chalana Arroy, la Déesse de la Guérison. Gringolf te fait signe de monter à bord de la barque à fond plat. « La nuit n'est pas sûre, Edkored. Orstalor Spearlord, notre chef, voudra te parler. Il y a de la place pour toi et pour la bête de Vorlak. Monte. La route vers notre crannog est tortueuse et nous devons disparaître dans les roseaux avant que le Limier de l'Empire ne flaire tes traces. » Que fais-tu ? Prends-tu place dans la barque pour t'enfoncer dans le labyrinthe des eaux du Still Lake, ou as-tu une autre idée en tête ?
[EDKORED] Bien sur que je les suis mais reste silencieux car je repense a la patrouille qui a failli nous tomber dessus Sorane et moi à 2h de course d'ici. Satané Empire, arriverons-nous enfin un jour à avoir le dessus? Mon humeur est sombre mais je suis ancré dans le souvenir des premiers Heortlings qui ont survécu aux Grandes Ténèbres dans une situtation qui était tout autant désespérée qu'aujourd'hui (si ce n'est plus). Off: on peut clore la 1ere session la dessus.
[TEMPS] La barque s'enfonce dans les brumes épaisses du lac Still, avalée par les ombres des roselières géantes. Le clapotis de l'eau contre la coque et le souffle régulier de Vorlak sont les seuls sons qui brisent le silence de la nuit. Tu laisses les collines de Dogbone derrière toi, mais tu sais que l'Empire, lui, ne dort jamais. Le crannog d'Orstalor Spearlord t'attend dans les ténèbres. On s'arrête là pour cette première session.