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Mises

Dans le Grand Cycle de la résolution, les Mises apparaissent à l'étape de Stase, une fois précisés le Focus, le Zoom et les deux issues mises en balance.

À ce moment-là, la question centrale est simple :

Qu'est-ce qui compte ici et maintenant ?

Les Mises sont la réponse mécanique à cette question. Elles ne décrivent pas tout ce qui est établi dans la fiction : elles désignent les éléments que le Focus rend pertinents pour ce que la Situation est en train de trancher.

Cette page approfondit ce concept : pertinence, non-redondance, sens d'une Mise, situations 0 / N, contre-Mises et moment où arrêter de chercher. Pour suivre la procédure dans l'ordre, commencez par Résoudre une incertitude.

Regarder ce qui compte​

Une Mise est un élément de la fiction que la table rend pertinent pour le Focus présent.

Elle peut provenir :

  • d'une qualité ou d'une expérience du Protagoniste ;
  • d'une relation ;
  • d'une arme, d'un outil ou d'une ressource ;
  • d'une blessure, d'une peur ou d'une obligation ;
  • d'un avantage du terrain ;
  • d'une coutume, d'un tabou ou d'une institution ;
  • d'une magie, d'un esprit ou d'une faveur divine ;
  • d'une propriété de l'adversaire ou de la Situation ;
  • de tout autre élément que Glorantha et la Situation rendent réellement significatif.

Une chose n'entre pas dans la résolution parce qu'elle figure sur une fiche. Elle entre parce que la table peut expliquer pourquoi elle compte ici.

Chaque Mise retenue donne un dé du côté de l'issue qu'elle favorise.

Deux issues, un Focus​

Le Focus met deux issues possibles en balance. Une Mise n'existe donc jamais comme bonus abstrait : elle compte relativement à cette question précise et à l'une de ses deux issues.

Les deux issues peuvent correspondre à deux camps, mais ce n'est pas obligatoire. Un voyageur peut lutter contre une tempête, un mystique contre sa propre peur, une communauté contre une famine.

Pour une Force ou un obstacle qui n'est pas porté comme Protagoniste, le Temps fait vivre ce qui pousse la Situation de l'autre côté.

Une Mise joue en faveur de l'une des deux issues relativement au Focus présent.

Une Mise peut jouer contre son propriétaire​

Une Mise n'est pas favorable ou adverse en soi.

Une lourde armure protège d'une lame mais gêne pour traverser un torrent. Une réputation redoutable intimide certains interlocuteurs et en pousse d'autres à refuser toute confiance. Une blessure inscrite sur la feuille du Protagoniste peut jouer en faveur de l'autre issue.

L'origine d'une Mise et le côté en faveur duquel elle joue sont donc deux questions distinctes.

Il n'est pas nécessaire de donner un nom particulier aux ensembles de Mises ainsi formés. À la table, on peut simplement parler des Mises en faveur de cette issue, des Mises de l'autre côté ou, lorsque cela correspond réellement à la fiction, des Mises de chaque camp.

Pertinence et non-redondance​

Plusieurs formulations peuvent décrire la même dimension du Focus.

Excellent épéiste, entraîné depuis l'enfance et vétéran de trois guerres ne donnent pas automatiquement trois Mises pour un échange de quelques secondes. Si elles disent toutes « il est très expérimenté à l'épée » à ce Zoom, elles sont redondantes.

Dans une Séquence plus vaste, elles peuvent devenir distinctes si elles pèsent réellement sur des dimensions différentes.

Une Mise compte une fois par dimension pertinente au Focus, pas une fois par formulation ni une fois par personnage.

La même règle vaut pour un groupe : une difficulté collective ne devient pas plusieurs Mises simplement parce qu'elle affecte plusieurs Protagonistes.

Une issue peut n'avoir aucune Mise​

L'une des deux issues peut ne recevoir aucune Mise. Elle est alors représentée par zéro dé.

Ni l'Intention ni le simple fait qu'une issue soit mise en balance ne fournissent un dé implicite. Il n'y a pas de « dé de base ».

Chaque dé doit représenter un élément de la fiction effectivement rendu pertinent par le Focus.

Une résolution 0 / N est donc valide. Elle ne signifie pas que le Protagoniste possède zéro compétence ; elle signifie simplement qu'aucun élément retenu ne joue en faveur de cette issue dans cette question précise.

En revanche, 0 / 0 n'est pas un tirage. C'est un signal de cadrage. Demandez :

Si rien ne compte en faveur d'une issue ni de l'autre, qu'est-ce qui rend réellement cette résolution incertaine ?

Si la réponse révèle un élément pertinent, il peut devenir une Mise. Si rien n'apparaît, la Situation n'a probablement pas besoin d'une résolution et la fiction avance.

Mises et Facteurs Cadres​

Tous les éléments importants ne deviennent pas des Mises.

Une Mise pèse dans la balance. Un Facteur Cadre détermine ce qui peut entrer dans cette balance : il peut fermer une possibilité, rendre un moyen irrecevable ou imposer une condition tant que la fiction n'a pas changé.

Un humain ordinaire ne tue pas un Dragon avec un cure-dent en accumulant suffisamment de Mises. Si cette possibilité n'est pas ouverte dans Glorantha, elle ne devient simplement pas l'une des issues du Focus.

La manière de repérer et d'appliquer ces limites appartient à l'étape Stase de la résolution.

Opposition et contre-Mises​

Une Mise peut naturellement faire apparaître un élément qui joue en faveur de l'autre issue.

Joueur : Je suis déjà entre lui et la porte.

Temps : Il connaît parfaitement cette caserne.

Joueur : Justement, il doit me contourner dans ce couloir étroit.

Temps : Mais deux soldats arrivent derrière toi.

Cette conversation n'est pas une négociation de bonus. Elle fait apparaître progressivement ce que la fiction rend pertinent d'un côté et de l'autre.

Le Temps ne cherche donc pas des contre-Mises pour équilibrer artificiellement les nombres. Il fait simplement vivre les éléments de la Situation qui comptent réellement de l'autre côté.

C'est pourquoi les oppositions peuvent parfois tendre à s'équilibrer organiquement lorsque le regard se précise. Cela ne signifie pas qu'elles doivent être équilibrées : un avantage fictionnel réel doit rester un avantage fictionnel réel.

Clore les Mises​

La table n'a pas à fouiller la fiche, la scène ou le lore jusqu'à épuisement.

Quand personne ne voit immédiatement un autre élément pertinent qui ne répète pas ce qui est déjà posé, on résout.

Une Mise ne se cherche pas pour accumuler des dés. Elle se remarque parce qu'elle compte.

Le mouvement peut rester très léger :

Qu'est-ce qui compte ici ?
Autre chose ?
Silence.
Alors voyons ce qui arrive.

Voir aussi un exemple complet de détermination des Mises.