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Protagonistes

Un Protagoniste de Glorantha Perspectives n'est pas une combinaison de caractéristiques, de compétences et de pouvoirs. C'est une personne prise dans un monde : des appartenances, des relations, des obligations, des Runes, des mythes, des blessures, des ressources et des contradictions peuvent compter lorsqu'elle agit.

La création ne consiste donc pas à remplir une grille. Elle consiste à faire apparaître assez de choses significatives pour commencer à jouer — puis à laisser la fiction révéler, transformer et parfois contredire ce que l'on croyait savoir.

La feuille devient alors moins un formulaire qu'un Portrait vivant : la mémoire de ce que le jeu a fait apparaître du Protagoniste.

Le Portrait vivant​

Un Portrait vivant peut être très court ou très développé. Il n'est jamais censé être complet.

Le Portrait n'est pas le Protagoniste.

Le Portrait conserve ce qui a besoin d'être rendu visible, retrouvé ou transmis à la table. Une grande part du Protagoniste demeure hors de lui : habitudes, évidences culturelles, souvenirs, goûts, relations secondaires, savoir-faire plausibles, contradictions encore inexprimées.

Cette zone de non-dit n'est pas un manque à combler. Elle constitue de la matière disponible pour l'immersion dans Glorantha. Lorsqu'une Situation la fait émerger, certains éléments seront confirmés par la fiction, d'autres contredits ou laissés ouverts. Certains mériteront alors d'être inscrits dans le Portrait ; d'autres resteront implicites, parce qu'ils sont trop ordinaires ou trop évidents pour avoir besoin d'y figurer.

Le Portrait est donc une mémoire et un point d'attention, pas une description exhaustive de la personne.

Sa forme reste ouverte, mais cinq éléments reviennent souvent.

Nom, image, voix​

Commencez par ce qui permet de voir immédiatement quelqu'un :

  • son nom ;
  • son âge, si cela compte ;
  • éventuellement une illustration ;
  • une phrase typique, une conviction ou quelques mots qui donnent sa voix.

La phrase n'est pas une règle. Elle sert à retrouver rapidement la manière dont le Protagoniste regarde le monde.

Le monde qu'il habite​

Un Protagoniste ne se définit pas seulement par ce qu'il sait faire. Il habite un Cosmos et entretient avec certaines de ses puissances des relations qui peuvent devenir opérantes.

Faites apparaître assez tôt :

  • sa Vision du monde — Théisme, Animisme, Logique, Mysticisme, Pensée draconique ou autre Perspective réellement vécue ;
  • les cultes, traditions, écoles, voies ou communautés sacrées auxquels il appartient ;
  • les initiations, serments, pactes, enseignements ou relations qui l'engagent réellement ;
  • les mythes, rites, formules, récits de tradition ou rencontres spirituelles qui donnent forme à ce qu'il peut reconnaître et accomplir.

Connaître n'est pas encore participer.

Un théiste peut connaître un mythe sans pour autant pouvoir en prolonger magiquement les gestes. L'initiation établit une relation avec le Dieu ; le mythe donne alors des clés pour reconnaître comment ce Dieu agit et comment un geste mortel peut entrer en continuité avec le sien.

Un novice peut n'avoir reçu qu'une partie de ces enseignements. Un animiste entretient plutôt des relations concrètes avec des esprits, des fétiches et leurs tabous. Un Logicien peut être formé par une école et ses formules ; un mystique par une discipline et une voie. La forme change avec la Perspective, mais le Portrait doit montrer ce qui relie réellement cette personne au Cosmos, pas seulement ce qu'elle en a entendu dire.

Runes​

Choisissez généralement deux ou trois Runes qui marquent fortement le Protagoniste.

Une Rune n'est pas seulement un domaine d'action. Demandez plutôt :

Comment cette Rune existe-t-elle chez cette personne ?

Une même Rune peut donc prendre des formes très différentes selon les individus. Air peut être colère et impulsion, mais aussi le sentiment d'habiter l'espace entre les choses. Vérité peut être certitude, franchise, enquête ou impossibilité de cesser de chercher.

Notez sous chaque Rune quelques formulations personnelles : caractère, gestes, perceptions, affinités, tensions ou manières d'agir. Une Rune ne devient une Mise que lorsqu'elle compte réellement dans la Situation.

Chapitres de vie​

Le cœur du Portrait vivant est constitué de Chapitres de vie.

Un Chapitre de vie est simplement un bloc qui nomme quelque chose d'important dans l'existence du Protagoniste. Il peut s'agir d'une culture, d'une communauté, d'un métier, d'un culte, d'une tradition, d'une relation, d'un objet, d'un mythe, d'une fonction sociale ou de tout autre aspect de sa vie assez important pour mériter son propre espace.

Par exemple :

  • Gardienne de Jillaro ;
  • Nomade Sable ;
  • Ombre impériale ;
  • Initiée du Grand Mystère ;
  • Fta-Ah, mon antilope ;
  • Le couteau donné par mon père ;
  • La tradition qui ne doit pas mourir.

Sous un Chapitre, notez librement ce qui lui appartient : savoirs, talents, obligations, vertus, relations, objets, magie, réputation, ennemis, tabous, souvenirs ou ressources.

Il n'existe pas de liste obligatoire de Chapitres. Deux Protagonistes issus de la même culture peuvent organiser leur Portrait très différemment, parce que les mêmes choses ne comptent pas de la même manière pour eux.

Traces​

Le jeu laisse des traces.

Une blessure, une dette, une initiation, une réputation, un serment, une découverte, une disgrâce, un objet perdu, une relation nouvelle ou une compréhension différente d'un mythe peuvent modifier durablement le Portrait.

Ces éléments peuvent être regroupés sous Traces, ou intégrés directement dans le Chapitre de vie qu'ils transforment.

Le Portrait n'a pas vocation à rester stable. S'il change, c'est généralement parce que le Protagoniste a changé.

Qu'est-ce qui compte pour lui ?​

Avant de chercher des détails, posez quelques questions simples :

  • À qui appartient-il ? Quelle communauté lui donne une place, des devoirs et des soutiens ?
  • Dans quel monde pense-t-il vivre ? Quels dieux, esprits, lois, traditions ou principes donnent forme à sa Perspective ?
  • À quoi est-il réellement relié ? Quelles initiations, appartenances, relations spirituelles, écoles ou voies rendent certaines choses opérantes pour lui ?
  • Quels gestes du sacré a-t-il appris à reconnaître ? Quels mythes, rites, enseignements ou récits ont transformé sa manière d'agir ?
  • Quelles Runes le marquent ? Que disent-elles de son caractère, de ses affinités et de ses contradictions ?
  • À qui est-il lié ? Qui aime-t-il, qui déteste-t-il, envers qui a-t-il une dette, un serment ou une responsabilité ?
  • Qu'est-ce qui le distingue ? Quel talent, défaut, objet, statut, savoir ou souvenir risque de revenir en jeu ?
  • Qu'est-ce qui pourrait le mettre en mouvement ? Que veut-il protéger, obtenir, réparer, comprendre ou refuser ?

Vous n'avez pas besoin de répondre à tout avant de jouer. Ces questions servent à orienter le regard ; les Situations révéleront ce qui mérite réellement d'être développé.

Magie, relations et ressources​

Il n'est pas nécessaire de créer des rubriques séparées pour la magie, les relations ou l'équipement.

Placez-les là où ils ont du sens — et, pour la magie, conservez autant que possible la relation qui lui donne sa portée.

Une armure de mercure peut appartenir à Gardienne de Jillaro. Un enseignement mythique peut rester dans le Chapitre du culte qui l'a transmis. Un fétiche et son tabou peuvent rester attachés à une Tradition de Waha. Une monture peut n'être qu'un élément de Nomade Sable ; chez Peek, Fta-Ah mérite son propre Chapitre parce que leur relation est centrale. Le niveau de détail dépend de la place qu'un élément occupe dans cette vie, pas de sa catégorie.

Un effet magique isolé de sa source ressemble vite à une capacité abstraite. Un mythe incarné, un esprit avec lequel une relation existe, une formule reçue d'une école ou une pratique acquise dans une voie racontent au contraire pourquoi cette magie existe chez cette personne.

Cette organisation évite de réduire toutes les vies à une même anatomie de fiche.

Quand s'arrêter ?​

Arrêtez la création lorsque vous savez répondre à ces questions :

  1. Qui est-il ?
  2. À qui appartient-il ?
  3. Comment pense-t-il que le monde fonctionne ?
  4. À quoi est-il réellement relié dans ce monde ?
  5. Qu'est-ce qui compte profondément pour lui ?
  6. Qu'est-ce qui peut l'aider ou lui compliquer la vie dès la première Situation ?

Le reste peut apparaître pendant le jeu — ou rester implicite tant qu'il n'a pas besoin d'être inscrit.

Créer en jouant​

Il n'est pas nécessaire que toutes les réponses existent avant la première Situation.

Une rencontre, un souvenir joué, une initiation, un échec, un mythe entendu ou une décision morale peuvent faire apparaître quelque chose qui mérite ensuite d'entrer dans le Portrait.

La Route de Talimar montre cette continuité en jeu. Tal commence avec une appartenance, des contradictions et des questions. Sa relation à Lhankor Mhy, ses Runes et sa compréhension de lui-même se précisent au fil de la fiction.

La création, l'évolution et la transformation peuvent ainsi appartenir à une seule continuité :

fiction vécue → découverte de soi → éléments inscrits → nouvelles Mises possibles → nouvelle fiction

Faire évoluer un Protagoniste​

L'évolution reste diégétique. Quand quelque chose change durablement dans la fiction, changez le Portrait :

  • ajoutez un nouveau Chapitre ;
  • retirez ou transformez un élément qui ne le décrit plus ;
  • transformez une Rune comprise différemment ;
  • notez une blessure ou une dette ;
  • changez une relation ;
  • gagnez ou perdez un objet, un secret ou une responsabilité ;
  • intégrez un mythe, un rite, un enseignement ou une relation spirituelle devenu opérant ;
  • modifiez une appartenance ou une conviction après une transformation majeure.

Il n'est pas nécessaire d'attendre une fin de scénario ou une distribution de points.

Un Protagoniste expérimenté n'est pas seulement quelqu'un qui possède davantage de capacités. Il porte davantage d'histoire susceptible de revenir dans le présent.

Voir aussi Exemples de Protagonistes et les Récits, qui montrent d'autres personnages en jeu.