Situations
Une Situation est un morceau de Glorantha en mouvement que le Temps prépare pour pouvoir le faire vivre lorsque les Protagonistes le rencontrent.
Cette préparation peut être minimale ou très construite. Le Temps peut préparer des vérités, des Forces et des Pressions, mais aussi des révélations, des scènes possibles, des images, des transitions ou une direction dramatique d'ensemble.
Ce qu'il ne peut pas préparer, c'est ce que seule la table découvrira en jouant.
Préparez autant que cela vous aide. Ne préparez jamais ce que seule la table peut découvrir.
Une préparation compacte
Les catégories suivantes sont des appuis, pas un formulaire obligatoire. Une Situation simple peut tenir en quelques lignes.
Situation
Ce qui est vrai ici et maintenant avant l'intervention des Protagonistes : lieu, relations, événements en cours, contraintes et vérités importantes.
Vecteur
La direction dans laquelle la Situation est déjà en train d'évoluer.
Le Vecteur ne dit pas ce qui doit arriver. Il indique seulement vers quoi le monde se déplace si rien ne vient le transformer.
Dans une conduite plus composée, le Temps peut aussi avoir une direction dramatique en tête. Le Vecteur reste alors ce que produit le monde lui-même, pas ce que le scénario exige.
Forces
Les personnes, communautés, institutions, créatures ou puissances qui veulent quelque chose et peuvent agir pour l'obtenir.
Une Force n'est pas nécessairement un adversaire. Deux Forces bien intentionnées peuvent devenir incompatibles parce qu'elles ne voient pas la même chose ou ne protègent pas les mêmes vérités.
Pressions
Ce qui pousse la Situation à changer : une échéance, un rite qui approche, une armée en marche, une dette, une peur qui grandit, une ressource qui manque.
Les Pressions rappellent que le monde continue sans les Protagonistes. Elles donnent aussi au Temps un levier simple pour régler la tension et le rythme sans devoir prévoir chaque chemin possible.
Promesses
Une Promesse est une possibilité remarquable que le Temps souhaite garder disponible dans la fiction : image, révélation, manifestation mythique, moment humain, détail gloranthien, confrontation ou transition.
Une Promesse peut remplir deux fonctions.
Une Promesse du monde appartient d'abord à Glorantha. Elle existe parce que ce lieu, ces gens, ce mythe ou cette Situation peuvent la produire. Elle donne au Temps une manière de montrer le merveilleux de Glorantha sans attendre qu'un Protagoniste le réclame. Le monde peut surprendre, révéler, manifester ses mythes et ses étrangetés de sa propre initiative. En ce sens, Glorantha devient presque un Protagoniste : non pas parce qu'elle impose une histoire, mais parce qu'elle agit, répond et se donne à voir.
Une Promesse structurelle remplit une fonction dramatique préparée : une vérité qui devrait pouvoir être découverte, une confrontation que le Temps aimerait rendre possible, une image forte, un passage de relais, un moment destiné à un Protagoniste. Elle prépare ce qui pourrait devenir disponible, pas le chemin exact qui y mène ni ce que la table en fera.
Cela permet notamment de préparer un indice sans construire une serrure autour de lui. La vérité peut être fixée, tandis que son moyen d'accès reste mobile : témoin, objet, lieu, conséquence ou autre occasion compatible avec la fiction.
Une Promesse n'est jamais une issue à garantir ni une scène à forcer. Si la fiction n'ouvre pas l'espace prévu, le Temps peut la déplacer, la transformer ou l'abandonner.
Un bon test pour une Promesse du monde reste :
Ce moment resterait-il remarquable si un autre Protagoniste se trouvait ici ?
Pour une Promesse structurelle, la question devient plutôt :
Puis-je préserver ce que je veux rendre possible sans décider à l'avance ce que les Protagonistes feront ni ce que cela signifiera pour eux ?
Les deux formes sont légitimes.
Deux usages d'une même Situation
Une Situation peut soutenir des conduites très différentes sans changer de règles.
Dans une conduite émergente, le Temps prépare surtout ce qui existe et ce qui pousse : Situation, Vecteur, Forces, Pressions, Promesses. Il suit ensuite ce que les joueurs choisissent de regarder et découvre avec eux ce qui devient central.
Dans une conduite Showrunner, le Temps peut en plus préparer un rythme, des fonctions dramatiques, une suite de révélations, des scènes possibles, des transitions ou une architecture générale. Les Situations lui évitent d'avoir à prévoir toutes les branches : les Pressions produisent la tension, les Promesses gardent disponibles les moments importants, le Zoom règle l'échelle et le Focus révèle ce que la scène finit réellement par mettre en jeu.
Ces usages ne sont pas exclusifs. Une même partie peut être très conduite à certains moments et largement émergente à d'autres.
Et les Mises ?
Même une Situation très préparée ne pré-écrit pas ses résolutions. Elle peut signaler des vérités susceptibles de compter, mais trois choses restent à découvrir à la table :
- les Mises réellement pertinentes, y compris celles du Temps, parce que leur pertinence dépend du Focus et du Zoom ;
- le Focus exact, donc l'endroit où l'incertitude se pose réellement après les Intentions, les questions et les changements de la fiction ;
- l'interprétation de la résolution, qui naît du résultat et de tout ce que la fiction a déjà établi.
Le même élément peut donc aider, gêner, fermer une possibilité ou ne rien peser du tout selon le Focus.
Une confrontation préparée peut finalement porter sur vaincre un adversaire, convaincre ses soldats, préserver une réputation, réussir à fuir — ou ne demander aucun tirage.
Le scénario peut avoir une direction dramatique. Il ne possède jamais à l'avance la géométrie exacte de ses résolutions.
Exemple complet
La Source des Trois Pierres montre une Situation préparée en quelques éléments : quatre Forces, trois Pressions, un monde qui change à l'aube et une Promesse qui n'appartient à aucun Protagoniste.
Cette Situation a ensuite été réellement jouée avec Peek-ee-Peek ; le Verbatim et les Coulisses du Temps permettent de comparer directement ce qui était préparé et ce que le jeu en a fait.
C'est un exemple de conduite largement émergente, pas la seule manière d'utiliser une Situation.