5. Ce qui maintient la cohérence
À première lecture, Regard peut sembler offrir une liberté dangereuse : si les éléments qui comptent peuvent venir du personnage, de la scène, du lore, du passé ou d’ailleurs, pourquoi la table ne pourrait-elle pas simplement tout invoquer jusqu’à accumuler des Mises sans limite ?
La réponse n’est pas un mécanisme unique.
Regard repose sur plusieurs niveaux de cohérence qui agissent à des endroits différents :
- Le contrat de table définit la manière de jouer ensemble et l’autorité confiée aux participants.
- Ce que le jeu apprend à remarquer oriente l’attention vers certains éléments plutôt que d’autres.
- Les Facteurs Cadres ferment certaines possibilités.
- Le Focus et son Zoom déterminent ce que la résolution regarde ici et maintenant.
- La pertinence et la non-redondance déterminent ce qui peut devenir une Mise distincte.
- Le cadrage garantit que ce qui est fermé l’est avant le jet et que ce qui est réellement mis en résolution peut arriver.
- L’opposition et les contre-Mises font apparaître les contrepoids que la fiction porte déjà en elle.
- La Jauge de Destin, lorsqu’elle est utilisée, garde la mémoire des déséquilibres successifs.
Ces outils ne font pas le même travail et ne doivent pas être confondus.
Les Facteurs Cadres : ce qui ferme l’espace des possibles
Le Focus sélectionne ce qui compte, mais il ne peut pas abolir les contraintes fondamentales du monde ou de la situation.
Un Facteur Cadre exprime une proposition suffisamment forte pour modifier l’espace même des Intentions, des moyens possibles ou des Mises recevables.
Il ne donne pas un bonus ou un malus.
Il ferme une possibilité ou rend un moyen irrecevable tant que la fiction n’a pas changé.
Facteur Cadre du monde
Le voyage dans le temps n’existe pas dans ce monde.
Ce n’est pas une action très difficile. Elle n’appartient simplement pas à l’espace normal des possibles.
Facteur Cadre structurel
On ne tue pas un dragon avec un cure-dent simplement en accumulant des Mises pertinentes.
Le problème n’est pas le nombre de Mises. Le moyen proposé ne permet pas d’ouvrir cette résolution sous cette forme.
Facteur Cadre local
Cette réception exige une tenue formelle. En short, tu n’entres pas par la porte principale.
Le personnage peut changer de plan, trouver une autre entrée, se procurer une tenue ou transformer la situation.
Le Facteur Cadre ne bloque donc pas nécessairement le jeu.
Il oblige la fiction à changer avant que certaines Intentions ou certains moyens deviennent recevables.
Le cadrage engage la table
Regard doit distinguer clairement l’arbitrage fictionnel de l’arbitraire.
Une possibilité fermée par le monde, l’histoire, le scénario, une conséquence précédente ou un Facteur Cadre doit être fermée avant la résolution.
Inversement, si la table accepte réellement un Focus, ses issues doivent être admissibles.
Ce qui est fermé par la fiction doit être fermé avant le jet. Ce qui est réellement mis en résolution doit pouvoir arriver.
Le cadrage engage la table.
Si un Dragon ne peut pas encore être tué dans la fiction, la table ne doit pas accepter un Focus :
Le tuons-nous ?
pour rétrograder ensuite une Victoire en simple égratignure.
Elle doit cadrer honnêtement ce qui reste ouvert : survivre, atteindre une faiblesse, le repousser, accomplir une étape nécessaire ou transformer suffisamment la situation pour qu’une autre question devienne possible.
Lorsque tuer le Dragon devient réellement possible et que ce Focus est accepté, la résolution doit pouvoir produire cette issue.
Regard ne promet pas une difficulté numérique objective indépendante de tout arbitrage. Il peut en revanche rendre cet arbitrage traçable : Focus, Mises, Facteurs Cadres et conséquences importantes sont rendus visibles avant que l’incertitude tranche.
Ce que le jeu apprend à remarquer
Un jeu n’a pas besoin de dresser une liste exhaustive de Mises autorisées.
Il peut en revanche apprendre à la table où porter son Regard.
Un jeu centré sur les relations rendra naturellement visibles les serments, les dettes, les amours et les rivalités. Un autre pourra attirer l’attention vers les coutumes, les tabous, la magie, les institutions, les lieux, les motifs d’un genre ou les conséquences accumulées au fil de la partie.
La feuille de personnage peut en garder une partie en mémoire. Le lore, les personnages non joueurs, les lieux, les règles du monde ou les conventions du genre peuvent en porter une autre.
Ces éléments ne deviennent pas automatiquement des Mises.
Ils deviennent des Mises lorsqu’ils comptent réellement pour le Focus, à ce Zoom.
Le jeu apprend où regarder. Le Focus détermine ce qui compte maintenant.
Arbitrer une Mise
La table partage la responsabilité de faire apparaître ce qui compte, mais elle doit savoir comment trancher lorsqu’elle n’est pas d’accord.
Dans une configuration classique :
- les joueurs proposent les éléments qu’ils voient comme pertinents ;
- le meneur fait vivre l’adversité et le monde ;
- la table confronte ces propositions au Focus, au Zoom, aux Facteurs Cadres et à ce que le jeu a appris à remarquer ;
- le meneur tranche en dernier recours si le contrat de table lui confie cette responsabilité.
Cette validation ne devrait pas reposer sur le seul goût personnel de l’arbitre.
Le bon arbitre n’est pas celui qui décide ce qui l’arrange. C’est celui qui maintient la cohérence du monde, du jeu et du Focus partagé.
La Jauge de Destin : garder la mémoire des déséquilibres
Les oppositions n’ont pas besoin d’être équilibrées une par une.
Un personnage réellement avantagé dans la fiction doit pouvoir bénéficier de cet avantage.
Pour les tables qui souhaitent néanmoins garder une trace des déséquilibres successifs, Regard propose une Jauge de Destin optionnelle, commune au groupe.
Elle peut être matérialisée par :
- des dés bleus en faveur des protagonistes ;
- des dés rouges en faveur de l’adversité.
Avant le tirage, si le nombre de Mises diffère d’un côté à l’autre, la différence alimente la Jauge en faveur du camp actuellement désavantagé.
Les protagonistes possèdent 5 Mises et l’adversité 3.
L’opposition reste 5 contre 3.
La Jauge reçoit 2 dés rouges.
Plus tard :
Les protagonistes possèdent 2 Mises et l’adversité 5.
La Jauge devrait recevoir 3 dés bleus.
Un dé bleu et un dé rouge s’annulent d’abord : s’il restait 1 dé rouge, la Jauge contient ensuite 2 dés bleus.
La Jauge ne corrige donc pas immédiatement chaque déséquilibre.
Elle conserve la mémoire mécanique de la manière dont la fiction a penché.
Les dés disponibles peuvent être dépensés plus tard selon l’autorité convenue par la table. Dans une configuration où le meneur contrôle l’adversité, il peut par exemple puiser dans les dés rouges pour renforcer une opposition future.
Il n’est pas obligé de les dépenser à l’obstacle suivant, ni de les utiliser automatiquement.
La Jauge est particulièrement utile à une table qui souhaite un filet de sécurité visible. Une table suffisamment confiante dans son arbitrage peut décider de ne pas l’utiliser.