8. Atelier de Prismes
Cette section n’est pas une liste de règles recommandées ni un catalogue de Prismes officiels.
C’est un atelier de game design.
Les propositions qui suivent sont volontairement expérimentales. Leur fonction est d’explorer ce que Regard permet de penser lorsqu’on prend au sérieux l’idée qu’une relation au monde peut transformer la résolution elle-même.
Le bon usage de cet atelier n’est donc pas :
Quel Prisme vais-je copier ?
mais :
Qu’est-ce que cet exemple m’apprend sur l’espace de design ?
Transformer la relation à la prédiction et aux probabilités
Prophétie — l’Engagement
Avant de lancer, le joueur annonce le nombre exact de Réussites qu’il pense obtenir.
Tomber exactement juste produit un résultat exceptionnel ; manquer la prédiction transforme l’épreuve en échec ou en conséquence forte selon le jeu.
Le joueur peut être amené à réduire volontairement le nombre de Mises qu’il engage pour rendre sa propre prophétie plus crédible.
Le jeu transforme ainsi la connaissance supposée du futur en comportement présent.
Diégèses possibles : oracle, prescience, calculateur capable de s’engager sur une prédiction.
Équilibre — la Dualité
Le joueur divise ses Mises en deux ensembles distincts.
La qualité du résultat dépend moins de la somme brute que de la proximité entre les deux ensembles : l’équilibre devient mécaniquement désirable.
Diégèses possibles : philosophie du juste milieu, forces élémentaires complémentaires, discipline du Yin et du Yang, équilibre entre deux natures du personnage.
Transformer la relation à l’adversité
Symbiose — le Mimétisme
Un dé du joueur ne devient une Réussite que s’il affiche exactement la même valeur qu’un dé du tirage adverse.
On ne gagne donc pas en produisant davantage de succès indépendants.
On gagne en trouvant une forme de correspondance avec ce à quoi l’on fait face.
Diégèses possibles : télépathie, diplomatie absolue, assimilation, hacking neuronal, magie fondée sur l’accord ou la copie.
Parasite — la Corruption
Certains résultats faibles permettent de prendre, déplacer ou échanger des éléments du tirage adverse.
La force du personnage vient alors littéralement de ce qu’il vole à l’autre.
Diégèses possibles : nécromancie, corruption, malédiction, organisme parasite.
Transformer la nature du support
Tisserand — les Cartes
Chaque Mise permet de piocher une carte plutôt que de lancer un dé.
Des combinaisons — paires, suites, familles ou couleurs — produisent des Réussites ou des informations supplémentaires.
Le support devient ici une partie de la perspective elle-même.
Ascension — dés variables
Les Mises peuvent justifier des dés de tailles différentes.
Un résultat important peut dépendre non seulement de valeurs élevées mais de la capacité à faire apparaître une progression entre plusieurs tailles de dés.
Le personnage ne cherche alors pas seulement à « faire haut » : il cherche à produire une forme de dépassement.
Transformer la relation à la solitude
Isolement — la Singularité
La présence d’alliés réduit la puissance du personnage ou brouille sa manière d’agir.
Une version peut retirer un dé ou neutraliser une Réussite pour chaque allié directement impliqué.
À l’inverse, lorsqu’il agit totalement seul, certains échecs peuvent être relancés ou transformés.
Diégèses possibles : berserker maudit, assassin dont la magie exige la solitude, gardien d’un secret qui perd son pouvoir en présence d’un témoin.
Ce type de Prisme peut modeler la composition même de la scène que le joueur préfère rechercher.
Transformer la relation au groupe
Synergie — la Gestalt
La réussite ne peut pas être entièrement individuelle.
Dans une version simple, une Réussite n’existe que lorsqu’un dé du personnage trouve exactement la même valeur dans le tirage d’un allié.
Dans une autre, chaque allié présent permet de transformer une catégorie d’échec en Réussite ou d’ouvrir un motif supplémentaire.
Diégèses possibles : conscience collective, jumeaux télépathes, intelligences artificielles en réseau, phalange militaire, chœur magique.
Transformer la collaboration en dépendance toxique
Prismes parasitaires — la Dépendance
La collaboration existe, mais elle est asymétrique : un personnage gagne parce qu’il retire quelque chose aux autres.
Il peut obtenir des Réussites supplémentaires en prenant des dés dans les tirages de ses alliés, ou protéger sa propre Défaite en détruisant une Réussite d’un allié proche.
Diégèses possibles : vampire psychique, nécromancien, chef toxique, noble dont le statut le protège au prix de ses serviteurs.
Ici, le Prisme ne simule pas simplement une personnalité désagréable.
Il fait ressentir mécaniquement la structure relationnelle toxique imposée au groupe.
Ce que l’Atelier cherche à montrer
Ces prototypes ne prétendent pas être équilibrés entre eux ni compatibles dans un même jeu.
Ils explorent plusieurs directions :
- transformer la probabilité ;
- transformer ce que le joueur cherche dans un tirage ;
- transformer la relation à l’adversité ;
- transformer la relation aux alliés ;
- transformer la composition souhaitable d’une scène ;
- transformer le support ;
- transformer la forme même du résultat ;
- produire, lorsque cela sert le jeu, un résultat autonome sans Mises adverses.
L’Atelier ne définit pas les limites de Regard. Il aide à les chercher.