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Resonance

Le nom vient d'une intuition simple : Resonance cherche une continuité de sens entre ce que fait le joueur, ce que vit le personnage et ce que devient la fiction. Les termes, les gestes, les objets et les opérations manipulés à la table devraient autant que possible prolonger mentalement l'expérience fictionnelle plutôt que l'interrompre par une abstraction sans rapport ; leur rythme devrait lui aussi résonner avec celui de la fiction et de l'expérience recherchée. Resonance ne désigne donc pas une mécanique particulière, mais une qualité recherchée par le design.

Ce site n'est pas l'exposé d'une théorie achevée. C'est la trace organisée d'une recherche en cours.

Ne pas simplifier le monde. Simplifier le moyen d'y entrer.

Cette phrase me sert de boussole. Pas de conclusion.

Exemples de problèmes abordés ici​

Un jeu de trois règles peut être épuisant à jouer.

Un univers passionnant peut rester difficile à habiter.

Une mécanique supprimée peut simplement transférer son travail au MJ ou aux joueurs.

Et une règle minuscule peut parfois faire apparaître des choses que personne n'avait préparées.

Ce sont quelques exemples du genre de problèmes que Resonance essaie d'étudier — et de résoudre à sa façon.

Entrer dans la recherche​

Questionner​

Les questions qui résistent aujourd'hui : accessibilité, charge, page blanche, altérité, imaginaire, frontières du jeu de rôle.

Essayer​

Les jeux et prototypes construits pour mettre des réponses sous pression : Regard, Glorantha Perspectives, Scooby-Doo, Unmind, Situation et d'autres essais.

Apprendre​

Ce qui semble avoir suffisamment résisté pour être conservé provisoirement : distinctions utiles, observations de design, outils comme les axes cognitif, diégétique, perspectiviste et ontologique.

Les autres​

Les jeux et travaux rencontrés ailleurs qui déplacent les questions de Resonance, montrent d'autres réponses ou empêchent de revendiquer trop vite comme nouvelle une idée qui ne l'est pas.

Ces quatre entrées ne sont pas les étapes d'une méthode. Une expérience peut faire naître une question ; un apprentissage peut redevenir une hypothèse ; un autre jeu peut obliger à recommencer ailleurs.

Certains mots reviennent aussi parce qu'ils deviennent eux-mêmes des problèmes à travailler.

Jeu — qu'est-ce qu'on appelle encore jeu quand on retire certaines de ses formes habituelles ?

Univers — contenu de l'imaginaire, ou structure qui transforme la manière d'imaginer ?

Fiction — ce qui est établi ensemble ? ce qui est imaginé ? les deux ?

Imaginaire — ce par quoi chacun pense et transforme ce qui lui est proposé.

Joueur — la personne réelle, avec son attention, son expérience, sa fatigue, ses habitudes.

Immersion — peut-être moins une disparition du réel qu'une certaine organisation de l'attention et de la pertinence.

Les expériences principales​

Regard est un framework de JdR centré sur la pertinence fictionnelle.

Glorantha Perspectives et Scooby-Doo sont deux jeux construits avec Regard qui l'emmènent dans des directions très différentes.

Unmind est né directement de Resonance et adopte une architecture entièrement différente.

Le fait qu'ils ne se ressemblent pas est important.

À propos​

Je suis AleaScript. Je conçois des jeux de rôle et Resonance est le laboratoire dans lequel j'essaie de comprendre ce que je fais lorsque je les conçois.

Ce site assume donc un point de vue. Une distinction ou une hypothèse présente ici est un outil de travail qui a suffisamment résisté pour être montré — pas une loi générale du jeu de rôle.