Dread
Conception originale : Epidiah Ravachol & Nat “woodelf” Barmore.
Première publication : 2005.
Question proche
Comment rendre la tension et l'accumulation du risque directement sensibles au joueur ?
Dread remplace la résolution numérique par une tour de blocs. Lorsqu'une action est risquée, retirer un bloc permet de réussir mais fragilise la tour pour la suite. Refuser le tirage accepte l'échec ; l'effondrement produit une conséquence catastrophique pour le personnage.
Ce que cela rend possible
La difficulté est visible, tactile et collective. Chaque réussite modifie physiquement les conditions des suivantes. Le joueur ne doit pas seulement imaginer la tension de son personnage : il accomplit un geste qui la produit réellement à la table.
La tour prend ainsi en charge une partie de la mémoire du risque et de sa progression sans calcul supplémentaire.
Pour Resonance
Dread est un cas exemplaire de fonction externalisée dans un support. L'enjeu comparatif n'est pas de reproduire la tour, mais de demander quelle propriété de l'expérience gagne à être portée par un objet plutôt que par la mémoire, le calcul ou la seule interprétation.
Source : The Impossible Dream — Dread.