HeroQuest / QuestWorlds
Auteur des règles originales : Robin D. Laws.
Lignée publiée : Hero Wars (2000) → HeroQuest (2003) → HeroQuest 2e (2009) → QuestWorlds SRD (2020).
Développements de la lignée QuestWorlds : Greg Stafford, Ian Cooper, David Dunham, Mark Galeotti, Jeff Richard, Neil Robinson, Roderick Robinson, David Scott et Lawrence Whitaker.
Question proche
Comment garder une description fictionnellement riche sans devoir la traduire dans une taxonomie universelle de compétences ?
HeroQuest, puis QuestWorlds, utilise largement des abilities en langage naturel et des keywords pouvant servir de capacités ombrelles dont dérivent des formulations plus spécifiques.
Ce que cela rend possible
Un personnage peut rester décrit par des termes fortement sémantiques et pourtant jouables. Une grande partie de la richesse fictionnelle n'a pas besoin d'être précompilée dans une liste fixe de caractéristiques.
La charge de modélisation est donc réduite, mais l'interprétation de la portée d'une ability reste un travail partagé par la table et le système de résolution demeure relativement stable.
Pour Resonance
QuestWorlds est un précédent important pour toute interface qui fait confiance au langage fictionnel. Il permet de préciser une question supplémentaire : jusqu'où le contenu sémantique peut-il déterminer non seulement l'entrée du moteur, mais aussi la forme de pertinence ou de résolution elle-même ?
Source : QuestWorlds System Reference Document.