Le Mystère du Motel de la Dernière Frite
Ce scénario est prévu pour une partie d’environ deux heures, création des personnages comprise.
Le pitch
C’est la nuit.
Il pleut à verse.
Le Van tombe en panne sur une route abandonnée. Utilisez immédiatement l’un de ses mots-clés : fumée noire, moteur capricieux, jauge d’essence douteuse ou toute autre vérité choisie par la table.
Le seul bâtiment éclairé à des kilomètres est le Bates Burger & Motel, un relais routier des années 1950 qui semble avoir raté plusieurs décennies de modernisation.
Le vieux gérant, Monsieur Grossi, accueille le groupe en tremblant :
« Fuyez… Le fantôme du Cuisinier Fou est de retour ! Il hante les cuisines avec sa spatule fluorescente ! »
Évidemment, personne ne fuit réellement.
Le monstre
Le Fantôme du Cuisinier Fou
Un spectre couvert de graisse luisante, coiffé d’une toque en lambeaux et armé d’une spatule phosphorescente.
Il hurle des recettes terrifiantes. Il semble traverser les murs. Il apparaît à un étage et disparaît immédiatement à un autre. Il sent vaguement la peinture fraîche.
La vérité
Le Fantôme est en réalité Monsieur Zellani, promoteur immobilier local.
Sous le motel se trouve une ancienne cave de contrebande datant de la Prohibition, contenant une collection d’alcools rares qui vaut une fortune.
Zellani veut effrayer Monsieur Grossi afin de lui racheter le motel pour presque rien.
Ses apparitions reposent sur :
- un costume ;
- de la peinture phosphorescente ;
- un réseau de monte-plats et de passages techniques ;
- quelques effets sonores ;
- la certitude que personne de sensé ne viendra vérifier ce qui se passe ici.
Il n’avait pas prévu le Van.
Les trois Clés
Pour résoudre le mystère, le groupe doit faire apparaître trois familles d’informations.
Les joueurs n’ont pas besoin de les découvrir dans un ordre précis ni aux endroits prévus.
Clé 1 — le Mobile
Quelqu’un cherche à faire fuir Grossi parce que le terrain ou le bâtiment possède une valeur cachée.
Indices possibles :
- documents d’achat agressifs signés par Zellani ;
- vieux plan mentionnant une cave condamnée ;
- bouteilles anciennes découvertes derrière un mur ;
- registre de livraison datant de la Prohibition ;
- Grossi se souvenant soudain que son grand-père parlait d’un « sous-sol qu’on ne devait jamais ouvrir ».
Clé 2 — le Trucage
Le fantôme utilise un dispositif matériel.
Indices possibles :
- peinture phosphorescente ;
- traces de graisse mécanique ;
- plan du réseau de monte-plats ;
- fil nylon ;
- haut-parleur caché ;
- morceau de costume accroché à une trappe.
Clé 3 — le Coupable
Les indices doivent finalement désigner Zellani.
Indices possibles :
- ticket de pressing ;
- facture de peinture ;
- bouton de costume ;
- empreinte de chaussure ;
- contrat immobilier ;
- voix enregistrée reconnaissable ;
- monogramme absurdement évident.
Lorsque les trois Clés sont suffisamment établies, inutile de prolonger artificiellement l’enquête.
Passez au piège final.
Les trois actes
Acte 1 — Le premier contact
Le groupe s’installe au diner pendant que le Van refroidit.
Monsieur Grossi sert des burgers froids et raconte l’histoire du Cuisinier Fou.
Puis les lumières grésillent. La porte du réfrigérateur s’ouvre toute seule. Le Fantôme du Cuisinier Fou surgit en hurlant une recette impossible.
Moments à rechercher
- Le Duo Maladroit tente de fuir avec son repas : excellent moment pour son tirage autonome.
- Le Beau Gosse annonce immédiatement une stratégie disproportionnée.
- L’Intello remarque que quelque chose dans l’apparition n’est pas cohérent.
- La Belle Nunuche peut provoquer un premier Charme involontaire ou un Oops.
Le fantôme disparaît par un monte-plats ou un passage technique avant d’être attrapé.
Laissez au moins un petit indice derrière lui.
Acte 2 — L’exploration du motel
Le Beau Gosse possède maintenant une excellente raison de dire :
« Séparons-nous en deux groupes. »
Ne résistez pas au trope.
Alternez rapidement entre les sous-groupes.
La chambre 13
La Belle Nunuche trouve une chambre condamnée dotée d’un immense miroir et d’un porte-manteau branlant.
Le fantôme apparaît.
Un Oops peut faire pivoter le mur et révéler le réseau de monte-plats : Clé du Trucage.
Sinon, la même information peut être découverte plus directement, mais avec une complication.
La chaufferie
L’Intello examine la tuyauterie et les mécanismes du bâtiment.
Elle peut trouver :
- de la peinture phosphorescente ;
- une poulie récente ;
- un ticket de pressing au nom de Zellani ;
- un morceau de tissu du costume.
Même une Défaite doit lui donner matière à raisonner, quitte à la couvrir de suie ou à lui faire perdre ses lunettes.
La cuisine et la réserve
Le Duo Maladroit cherche évidemment à manger.
Une poursuite peut les conduire derrière une étagère mobile jusqu’à une pièce condamnée contenant de vieilles bouteilles ou un accès à la cave.
Ils peuvent ainsi découvrir la Clé du Mobile complètement par accident.
Une grosse Réussite de Résonance croisée devrait produire une chaîne d’événements ridicules mais extrêmement efficace.
Le bureau de Grossi
Si les joueurs cherchent une piste plus rationnelle, ils peuvent trouver les offres d’achat répétées de Zellani et un vieux plan du motel.
Cette scène permet de fournir n’importe quelle Clé encore manquante sans forcer une solution unique.
Acte 3 — Le Grand Piège
Une fois les trois Clés réunies, le groupe sait que le Fantôme est humain et qu’il faut le capturer.
C’est le moment du Beau Gosse.
Il élabore un plan utilisant autant d’éléments absurdes de la fiction que possible :
- chariots à bagages ;
- sauce tomate ;
- ventilateur géant ;
- corde à linge ;
- cloche du diner ;
- porte du congélateur ;
- matériel trouvé dans le Van.
Transformez ces vérités en Mises lorsqu’elles comptent réellement pour le Focus.
Puis lancez.
Si le Beau Gosse gagne
Le piège fonctionne… sur la mauvaise cible.
Le Duo se retrouve dans le filet. La cage enferme l’Intello. Le monstre échappe au dispositif exactement comme il l’avait prévu.
Mais le mouvement de la scène doit ouvrir la possibilité d’un second rebond.
S’il perd
Le piège s’effondre. La sauce se renverse. Le ventilateur part dans le mauvais sens. Le chariot percute la porte du frigo.
Et le Fantôme finit assommé, ficelé ou coincé exactement là où personne ne l’avait prévu.
Le Beau Gosse peut alors expliquer que tout faisait évidemment partie du plan.
L’épilogue
Le groupe arrache le masque.
« Monsieur Zellani ?! »
Zellani explique son plan avec beaucoup trop de détails.
Puis vient la phrase obligatoire :
« Et j’aurais réussi si vous n’étiez pas là, vous et ce satané chien ! »
Monsieur Grossi remercie le groupe.
Le Van redémarre mystérieusement sans qu’on sache vraiment pourquoi.
Quelqu’un propose de s’arrêter manger à la prochaine station-service.
Le meneur sait déjà qu’elle sera probablement hantée.
Timeline recommandée
Création des personnages et du Van — 15 à 20 minutes
La lecture des archétypes doit être immédiate.
Laissez les joueurs garder ou rayer les mots-clés, en inventer un ou deux, définir rapidement leurs liens et créer ensemble le Van. Cette phase sert aussi de brise-glace.
Présentation des règles — environ 5 minutes
Expliquez seulement :
- la fiction vient d’abord ;
- ce qui compte devient une Mise ;
- une Mise donne normalement un D6 ;
- les pairs sont des Réussites ;
- chaque archétype possède un twist particulier ;
- le meneur arbitre rapidement la pertinence ;
- personne ne va mourir dans une poursuite avec un fantôme en plastique.
Le reste peut être découvert en jouant.
Acte 1 — 20 à 30 minutes
Arrivée, exposition, burger, première apparition et première poursuite.
Acte 2 — 45 à 60 minutes
Cœur de l’enquête.
Alternez les groupes rapidement et distribuez les trois Clés dès que les actions des joueurs les justifient. Lorsque les trois sont établies, coupez court.
Acte 3 — 20 à 30 minutes
Plan impossible, tirages, retournements, capture et révélation.