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Règles

Les personnages joueurs sont des Agents liés à des Puissances qui les dépassent.

La Puissance peut, l'Agent agit.

C'est la définition même de l'Agent : une Puissance devient présente dans le monde à travers ses Agents. Elle donne le possible ; eux le font passer à l'acte. Trois choses en découlent, pour tout le jeu :

  • une Puissance n'entre jamais elle-même dans une résolution : ce qui agit pour elle s'y résout à sa place ;
  • deux Puissances ne s'affrontent jamais directement : le Tonnerre n'affronte pas la Technique, mais un enfant du dieu peut affronter un Dédale ;
  • on ne se trouve face à une Puissance que lors d'un moment de Présence, où rien n'est agi : il n'y a ni dés ni Mises.

Une Puissance n'a pas besoin d'être une personne, de commander ses Agents ni même de posséder une volonté intelligible : pouvoir n'est pas vouloir. Un Agent l'est parce qu'un Lien fait passer quelque chose de la Puissance à travers lui. La nature exacte de ce Lien dépend de l'Horizon et de la Puissance : service, filiation, incarnation, pacte, création, dette, possession, héritage ou toute autre relation prévue par le cadre de jeu.

Un Agent sert en principe une seule Puissance. Le jeu n'interdit pas d'en servir deux, mais il faut pouvoir le justifier dans la fiction, et le cacher à chacune d'elles, ce qui n'est pas gagné lors des moments de Présence.

Un Agent est ce par quoi sa Puissance devient présente. Mais il n'est pas entièrement déterminé par elle : au contact du monde, il devient autre.

Le jeu appelle Devenir la part d'un être ou du monde qui n'est pas entièrement déterminée par ce qu'elle est déjà. Pour un Agent, elle comprend ce qu'il acquiert hors de ce que sa Puissance détermine : relations, expériences, savoirs, blessures, rencontres et transformations. L'Humanité en est souvent une source majeure, mais d'autres Agents, d'autres formes de vie, des environnements, des événements ou le hasard peuvent tout autant le transformer.

Les Horizons donnent une forme concrète à ces éléments. Chacun définit les Puissances qui en sont les formes, les Agents que l'on peut incarner, leurs Liens, les formes de Devenir qui peuvent les transformer et les situations qui les mettent en mouvement.

Quelques Puissances possibles

Sur l'Horizon de la Mort, une Puissance peut être le Passage, qui fait passer les vivants chez les morts, ou le Premier-Sang, origine d'une lignée de vampires. Sur celui du Divin, ce peut être un Archange ou un Prince-Démon. Sur celui du Collectif, une Puissance récente comme Argent ou Communication. Sur celui de l'Inconnu, une entité dont la nature même reste difficile à interpréter.

Ces exemples appartiennent à leurs Horizons. Ils ne forment pas une cosmologie commune à tout le jeu.

Le portrait d'une Puissance​

Une Puissance n'est pas simplement « quelque chose de très puissant ».

Son portrait contient un petit nombre d'Attributs distincts qui disent ce qu'elle est : sa raison d'être, sa nature, son agentivité, ses limites, ses relations ou d'autres propriétés fondamentales utiles à l'Horizon.

Ces Attributs ne sont pas une liste de bonus. Ils décrivent une totalité relativement stable. Modifier un Attribut de Puissance signifie que la Puissance elle-même a été transformée.

Une Puissance n'entre jamais elle-même dans une résolution : elle peut, ses Agents agissent. Ses Attributs servent à comprendre ce qui passe à travers eux.

Seul un être déjà lié à une Puissance peut se retrouver face à cette totalité, lors d'un moment de Présence.

Le portrait d'un Agent​

Le portrait d'un Agent a deux côtés, comme sa condition : ce qui le lie à sa Puissance, et ce qui le retient dans le monde.

Le Lien​

Le Lien est la relation elle-même : une filiation par le sang, un office, un serment, un arbre. Un Agent a un Lien avec sa Puissance, et ce Lien peut s'élargir en cours de jeu, d'un arbre à la forêt entière.

Le Lien porte des traits : ce que la Puissance donne à l'Agent, ou ce qu'il est par elle. Un trait du Lien vient soit de la relation elle-même, soit d'un Attribut qui passe par elle. L'Attribut dit ce qu'est la Puissance ; le trait dit comment cela se manifeste dans cet Agent-là. Se nourrit des vivants est ce qu'est le Premier-Sang ; Se nourrit de sang est ce que vit chacun de ses vampires.

Ces traits ne sont pas figés. Le MJ peut en donner de nouveaux, pour récompenser un Agent ou pour le retenir, et un Agent peut en apporter à sa Puissance (voir Étendre une Puissance).

Les Ancrages​

Les Ancrages sont ce qui retient l'Agent dans le monde : un métier, une relation, un lieu, une blessure, un savoir ; ce qu'il est devenu au contact des Humains, d'autres Agents, d'autres formes de vie, d'un environnement ou d'un événement. Les Humains ont aussi des Ancrages : leur portrait n'a que ce côté-là.

Chaque Ancrage est fait de traits. Il n'est pas nécessaire de les écrire tous : quelques exemples suffisent, et un trait implicite peut quand même devenir une Mise. Dès qu'il sert, il est révélé et s'écrit dans le portrait, dont il fait désormais partie. On écrit aussi un trait lorsqu'il prend de l'importance, en particulier lorsqu'il contredit la Puissance ou qu'il l'intéresse.

Exemple — la Nature

Un Sylvain est lié au vieux chêne du gué. Son Lien porte Meurt si le chêne meurt et Se souvient de ce qu'a vu le chêne, qui viennent de la relation elle-même, et La forêt le cache, qui vient de l'Attribut du Sauvage N'a pas de chemins.

Son Ancrage A grandi près du village porte Connaît les bûcherons par leur nom et Garde un sentier pour les enfants. Ce dernier trait contredit N'a pas de chemins : le Sauvage finira par le remarquer.

Les avatars​

Un avatar est une Puissance incarnée : un Agent qui n'a aucun Ancrage. Son portrait n'a que le côté du Lien ; le Lien est l'incarnation elle-même, et ses traits viennent des Attributs.

Rien ne le retient dans le monde, et rien en lui ne devient : toutes ses Mises sont des Mises du Lien. Face à des humains, il a toute la certitude de sa Puissance. Face à un Agent qui engage son Lien, il la perd entièrement, alors que l'Agent garde le Devenir de ses Ancrages : c'est par ce qu'ils sont devenus au contact du monde que des Agents peuvent l'emporter sur une Puissance incarnée.

On peut vaincre un avatar, et même le tuer. On ne tue pas la Puissance : elle demeure, et peut s'incarner de nouveau.

Un avatar ne connaît pas de moment de Présence : il est la Puissance. S'il acquiert un Ancrage, il cesse d'être un avatar et devient un Agent, puisque quelque chose le retient désormais dans le monde.

Jouer​

Le jeu utilise une organisation classique de jeu de rôle.

Une personne tient le rôle de Meneur de jeu (MJ). Elle présente le monde, joue ses habitants et ses forces, décrit leurs réactions et pose les conséquences importantes des choix. Les Situations l'aident à préparer ce qui met les Agents en mouvement.

Les autres participants sont les joueurs (PJ). Chacun incarne généralement un Agent et décide de ce qu'il tente, de ce qu'il dit et de la manière dont il agit.

La conversation suffit tant que la fiction permet de savoir ce qui arrive. Les règles de résolution interviennent lorsqu'une issue importante reste réellement incertaine.

Résoudre une situation​

Une résolution part toujours de la fiction.

Le joueur annonce d'abord son Intention : ce qu'il cherche réellement à obtenir.

Je veux empêcher le prêtre d'achever le rituel.

La table précise ensuite le Focus : la question exacte que la résolution doit trancher.

Le rituel est-il interrompu avant que l'entité ne réponde ?

Le Focus met deux issues possibles en balance. Il ne décrit pas tout ce qui peut arriver ; il dit seulement ce que les dés doivent décider.

Le Zoom indique l'échelle de cette question. Une résolution peut porter sur un geste, une séquence entière ou une action beaucoup plus large. Plus le Zoom est large, plus des éléments différents de la fiction peuvent devenir pertinents.

Ce qui est possible​

Avant de chercher les Mises, la fiction détermine ce que celui qui agit peut réellement faire.

Un Humain ordinaire ne peut pas simplement décider de voler. Un Ange qui possède des ailes peut les déployer et voler. Si rien ne rend ce vol incertain, aucun jet n'est nécessaire : il vole.

De la même manière, une Puissance peut donner à ses Agents des possibilités que les Humains — ou les Agents d'autres Puissances — ne possèdent pas.

Ces possibilités sont inscrites dans le portrait de l'Agent sous forme de traits : nature, capacités, dons, relations, états ou autres éléments qui le définissent.

Un trait n'apporte pas automatiquement un dé. Il indique d'abord ce qui est vrai et ce qui est possible dans la fiction.

Un trait peut aussi interdire : un Ange ne peut mentir, le fer froid brûle une fée. Le joueur peut passer outre, mais à ses risques et périls. Ce que cela coûte dépend du trait et de la Puissance, et s'alourdit s'il recommence : d'abord le corps, une douleur ou une marque ; puis une dette envers sa Puissance ; enfin un trait de son Lien, que sa Puissance pourra lui retirer lors d'un moment de Présence.

Les Mises : ce qui compte ici​

Une fois l'action possible, la table regarde ce qui compte réellement pour le Focus, à ce Zoom.

Un élément pertinent devient une Mise.

Cela peut venir du portrait du personnage, de sa Puissance, de ses relations, de son passé, de la situation, de l'environnement, d'une blessure, d'un objet, d'une préparation ou de tout autre élément pertinent.

Un même trait peut donc simplement rendre une action possible dans une scène, puis devenir une Mise dans une autre si le Focus lui donne réellement du poids.

Chaque Mise joue en faveur de l'une des deux issues.

Une même raison ne compte qu'une fois. Guerrier exceptionnel, entraîné depuis l'enfance et vétéran de cent combats ne forment pas automatiquement trois Mises si, pour cette résolution, ces trois faits disent simplement la même chose.

Une raison d'agir n'est pas une Mise. Être en mission explique pourquoi un Agent agit ; cela ne pèse pas sur l'issue. Voix de l'Archange compte pour faire céder quelqu'un, pas parce que l'Archange a envoyé l'Agent.

Quand plus personne ne voit immédiatement autre chose qui compte sans répéter ce qui est déjà posé, on résout.

Exemple — le Divin

Un Agent veut empêcher un groupe d'occultistes d'ouvrir un sceau.

En faveur de l'Agent, la table retient par exemple Connaît les rites interdits et Porte la marque de son Archange. En faveur du rituel, elle retient Le cercle est déjà presque achevé, Trois occultistes maintiennent le chant et Le lieu a été préparé depuis des semaines.

Ces éléments sont les Mises de la résolution.

Une issue peut avoir zéro Mise : elle aura alors zéro dé ou zéro Réussite avant l'application d'une règle particulière. En revanche, si aucune Mise n'existe d'un côté ni de l'autre, il n'y a probablement rien à résoudre : la table revient à la fiction et cherche ce qui rend réellement la situation incertaine.

L'Échelle de réalisation​

Chaque Mise apporte normalement un D6.

La manière dont ces dés deviennent des Réussites dépend de la nature de ce qui agit. Le jeu distingue trois prismes.

PrismeRésolution
NeutreChaque résultat pair produit 1 Réussite.
DevenirChaque pair produit 1 Réussite. Chaque 6 ajoute un nouveau dé.
PuissanceAucun jet : chaque Mise produit directement 1 Réussite.

Les Agents n'ont pas de prisme propre. Ils se tiennent entre le Devenir et leur Puissance, et chacune de leurs Mises relève de l'un ou de l'autre selon sa provenance.

Cette échelle est commune à tout le jeu. Un Horizon peut ensuite préciser certaines particularités de ses Puissances et de leurs Agents.

Neutre​

La résolution Neutre s'applique à ce qui n'est pas vivant ou qui est abstrait, sans possibilité de devenir : la matière, l'environnement et les forces dont l'action ne relève ni du Devenir ni de la Puissance. Elle remplace aussi la certitude du Lien lorsque deux Agents révélés s'opposent (voir Face à un autre Agent).

Lancez un D6 par Mise.

Chaque résultat pair produit une Réussite. Chaque résultat impair n'en produit aucune.

4 Mises → 4 dés → 2, 3, 4, 5 → 2 Réussites.

Devenir​

Le prisme Devenir s'applique à tout acteur susceptible d'acquérir quelque chose qu'il n'était pas déjà déterminé à être : les Humains d'abord, mais aussi un animal, une communauté ou toute autre forme de vie que la fiction rend capable de devenir.

Le Devenir reste proche de la résolution Neutre, mais le 6 porte ce que la simple répétition de l'existant ne produit pas : la possibilité de reprendre, de bifurquer et de surprendre.

Lancez un D6 par Mise.

Chaque résultat pair produit une Réussite. Chaque 6 ajoute en outre un nouveau dé.

Les dés ajoutés sont résolus de la même manière : un nouveau 6 ajoute à son tour un dé. Les 2 et les 4 ne produisent qu'une Réussite.

2, 3, 5, 6 donne d'abord 2 Réussites. Le 6 ajoute un dé, qui donne un 6 : 3 Réussites. Ce nouveau 6 ajoute un dé, qui donne lui aussi un 6 : 4 Réussites. Ce dernier 6 ajoute encore un dé, qui donne 4. Résultat : 5 Réussites pour 4 Mises.

Reprendre, puis surprendre. Une table peut aussi lancer le 6 autrement : il relance d'abord un impair, et n'ajoute un dé que lorsqu'il ne reste plus d'impair à relancer. Les Réussites obtenues sont exactement les mêmes, puisqu'un impair n'en rapportait aucune. Mais ce n'est pas la même expérience. Relancer un impair, c'est reprendre : revenir sur ce qui avait échoué et lui donner une autre chance. Ajouter un dé, c'est surprendre : aller au-delà de ce qui était donné, quand il ne reste plus rien à reprendre. Le Devenir fait d'abord l'un, puis l'autre.

Un jet de Devenir peut donc, rarement, produire davantage de Réussites que de Mises. Le Devenir n'est pas plus fort : il est la possibilité que quelque chose advienne au-delà de ce qui était déjà donné.

Puissance​

Une Puissance ne lance pas les dés pour ses propres Mises.

Chaque Mise produit directement une Réussite.

4 Mises → 4 Réussites.

Une Puissance est parfaitement fiable, mais elle ne dépasse jamais son nombre de Mises : elle est déjà ce qu'elle est.

Les Mises d'un Agent​

Un Agent est ce par quoi sa Puissance devient présente. Mais il n'est pas entièrement déterminé par elle : au contact du monde, il devient autre. Ses Mises portent la trace de cette tension : il est tiraillé entre celles qui viennent du monde, de ce qu'il y est devenu, et celles qui viennent de sa Puissance.

Chaque trait du portrait d'un Agent a une provenance, qui est le côté du portrait où il se trouve :

  • un trait du Lien vient de la Puissance : ce qu'elle lui donne ou ce qu'il est par elle (nature, dons, marque, autorité…) ;
  • un trait d'Ancrage vient de l'Agent lui-même, quelle qu'en soit la source : ses relations, expériences, savoirs, attachements, blessures ; ce qu'il est devenu.

Si c'est la Puissance qui rend la chose possible, le trait relève du Lien ; sinon, il appartient à un Ancrage. La provenance est fixée avec le trait et peut changer si la fiction le transforme.

Une même action peut souvent passer par l'un ou par l'autre : barrer une porte de sa seule présence, ou de la lumière de son Archange. C'est alors le joueur qui choisit par où elle passe, y compris pour une Mise tirée de la situation plutôt que d'un trait. Une Mise du Lien se remarque : c'est la Puissance qui passe, et ceux qui en sont témoins s'en souviennent. Cela vaut aussi pour une perception : l'Ange qui sent le mal va droit où il se cache, et on le voit faire.

Les Mises tirées de ces traits sont des Mises du Lien ou des Mises d'Ancrage. Des dés de deux couleurs aident à les distinguer.

  • Les Mises d'Ancrage utilisent le prisme Devenir. Elles appartiennent à l'Agent, mais n'ont pas la certitude du Lien.
  • À travers les Mises du Lien, c'est la Puissance qui agit. Tant que le camp adverse n'engage pas lui-même de Mises du Lien, elles utilisent le prisme Puissance : chacune produit directement 1 Réussite.

Le Lien est donc le choix sûr tant qu'aucune autre Puissance ne devient présente en face. Il ne garantit pas la victoire : le Devenir peut exceptionnellement produire davantage de Réussites que de Mises.

Un Agent peut aussi puiser dans un Attribut de sa Puissance, même si aucun trait de son Lien n'en vient. C'est une Mise du Lien, et c'est la Puissance qui agit : le MJ décide donc de ce que l'Attribut permet ici et de la manière dont elle l'accomplit. Un Attribut n'est pas un pouvoir à tout faire. Si l'Agent y revient, un moment de Présence peut en tirer un nouveau trait de son Lien.

Ce que coûte le Lien​

Ce qui réussit par le Lien, c'est la Puissance qui le réussit.

Les Réussites des Mises du Lien s'interprètent selon la nature de la Puissance, pas selon celle de l'Agent : ce qui est obtenu l'est comme la Puissance l'obtiendrait. L'Agent d'un Séraphin du Feu qui s'impose par le Lien brûle quelque chose, qu'il le veuille ou non. Le MJ décrit cette manière, ou la table si elle joue de façon plus collaborative ; c'est l'une des façons de faire entendre la Puissance dans la scène.

Faire appel au Lien reste un choix du joueur, mais il se fait dans la fiction : le joueur décide comment son Agent agit, et la table en tire les Mises. Un Agent peut donc agir sans laisser passer sa Puissance, même lorsqu'un trait du Lien serait pertinent.

Ce choix se fait en connaissance de cause. Avant le jet, le MJ signale les conséquences importantes que la manière de la Puissance rend prévisibles, ou rappelle au moins que, si l'Agent l'emporte, la Puissance portera une part du résultat.

Le tiraillement de l'Agent naît de ce choix, sans jauge ni morale :

Le Lien est fiable, mais il n'est pas à lui. Ce qui l'ancre dans le monde est incertain, mais lui appartient.

Face à un autre Agent​

Deux Puissances ne s'affrontent jamais directement. Lorsque les Mises du Lien d'un Agent rencontrent celles d'un autre Agent, elles perdent leur certitude.

Si le camp adverse engage des Mises du Lien, toutes les Mises du Lien des deux camps sont lancées au prisme Neutre. Les Mises d'Ancrage gardent le prisme Devenir.

Les Mises du Lien se déclarent. Lorsqu'un camp en engage, l'autre peut répondre par les siennes, puis on résout. Une Mise du Lien engagée en réponse obéit aux mêmes exigences que toute autre : elle doit compter réellement pour le Focus, à ce Zoom. Être un Agent ne suffit pas à ôter sa certitude à l'autre.

Un Agent qui n'engage aucune Mise du Lien ne se révèle pas : il agit comme un humain, et son adversaire garde la certitude de son Lien. Rester caché a ce prix.

Deux Agents d'une même Puissance suivent la même règle : face à elle-même, la Puissance n'est plus certaine non plus.

Un affrontement entre Agents se décide donc au moins autant par ce qu'ils sont devenus au contact du monde que par ce que leurs Puissances leur donnent.

Exemple — le Divin

Un Ange protège un témoin face à une foule manipulée. Il engage Ailes de lumière et Voix de l'Archange (Lien), ainsi que Tient bon sous le feu, un trait de son Ancrage Ancien infirmier de guerre. Face à la foule, ses deux Mises du Lien produisent directement 2 Réussites ; il lance un dé de Devenir pour la troisième. Si la foule recule, c'est la lumière de l'Archange qui l'a repoussée : les témoins en parleront, et certains garderont les yeux brûlés.

Plus tard, un Démon s'interpose et engage lui aussi des Mises du Lien. Cette fois, les Mises du Lien des deux Agents sont lancées au prisme Neutre ; seules leurs Mises d'Ancrage gardent l'élan du 6.

Les Puissances ne s'affrontent pas directement​

La Puissance peut, l'Agent agit : deux Puissances ne sont jamais les deux adversaires directs d'une même résolution.

Lorsqu'elles entrent en conflit, leur opposition doit devenir présente dans le monde : par leurs Agents et leurs avatars, mais aussi par des êtres qui leur sont liés, des lieux, des signes, des institutions ou d'autres médiations prévues par l'Horizon.

Si les personnages pensent affronter directement une Puissance extérieure à leur propre Lien, ils affrontent en réalité ce par quoi elle devient présente à cet endroit et à ce moment. Ce qui agit reçoit la nature appropriée — le plus souvent Agent, et un avatar en est un — et se résout normalement. Même vaincu, il laisse la Puissance intacte.

Plusieurs natures dans la même résolution​

Des acteurs de natures différentes peuvent agir ensemble.

Chacun résout ses propres Mises selon son prisme — un Agent selon la provenance de chacune de ses Mises —, puis les Réussites qui favorisent la même issue sont additionnées avant la comparaison finale.

Des Humains, des Agents et d'autres acteurs peuvent donc agir ensemble, y compris lorsque plusieurs Agents servent des Puissances différentes, sans qu'il soit nécessaire de leur appliquer une règle commune.

Une Puissance n'entre jamais elle-même dans une résolution : ce qui agit pour elle est traité selon la nature de sa manifestation. On ne la rencontre directement que lors d'un moment de Présence.

Comparer les Réussites​

Lorsque les deux côtés ont été résolus, comparez leurs Réussites.

Si un côté en obtient davantage, son issue s'impose dans la fiction.

En cas d'égalité, aucune issue ne s'impose clairement : la situation reste en statu quo, ou les acteurs peuvent pousser plus loin la confrontation si la fiction le permet.

Un résultat est dominé lorsque l'écart est strictement supérieur à 1 Réussite et que le côté gagnant obtient strictement plus du double des Réussites de l'autre. La victoire ou la défaite peut alors être amplifiée : Oui, et… pour un Exploit, Non, et… pour un Fiasco, lorsque cela correspond à la fiction.

Ainsi, 2–0 et 3–1 sont dominés ; 4–2 ne l'est pas.

Interpréter le résultat​

Les Mises reviennent dans la fiction après le jet.

Elles disent déjà ce qui comptait dans la situation et fournissent donc la matière du résultat. Une blessure peut empirer, une relation peut sauver un personnage, une préparation peut enfin payer, un lieu peut devenir dangereux ou une manifestation de la Puissance peut laisser une trace.

Le résultat ne remplace pas la fiction : il permet à la table de décider dans quelle direction elle continue.

Faire évoluer un Agent​

Le portrait d'un Agent évolue avec ce qui lui arrive.

Une conséquence durable peut ajouter, modifier ou supprimer un trait, voire un Ancrage. L'Agent peut acquérir un nouveau don, perdre une capacité, transformer une relation, porter une blessure, changer de statut ou devenir autre chose.

Ces changements modifient directement ce qui sera possible pour lui et ce qui pourra devenir une Mise dans les situations futures.

La rencontre avec le monde nourrit ces transformations. Un Agent peut découvrir, apprendre, désirer ou devenir quelque chose que sa Puissance n'avait pas déterminé. Cela peut venir de l'Humanité, d'autres Agents, d'autres formes de vie, d'un lieu, d'un événement ou d'une relation. Cette possibilité est l'une des manières dont un Agent devient davantage qu'une simple expression de sa source.

Étendre une Puissance​

Une Puissance est une totalité relativement stable, mais elle n'est pas nécessairement immuable.

Un Agent peut étendre sa Puissance lorsqu'il fait entrer durablement dans son domaine quelque chose qui n'en relevait pas auparavant.

Il ne suffit pas de renommer ce que la Puissance possédait déjà. L'extension doit apporter une différence réelle : une pratique, une relation, une institution, une technique, un territoire symbolique, une manière d'agir ou toute autre nouveauté que la fiction reconnaît désormais comme appartenant à la Puissance.

Si cette nouveauté relève déjà d'une autre Puissance, elle ne peut pas être simplement déclarée acquise. Les Puissances ne s'affrontant pas directement, cette concurrence devient présente dans le monde à travers leurs Agents, leurs manifestations et les situations qui les opposent.

Le Devenir est la source structurelle de nouveauté. L'Humanité en est souvent une forme particulièrement féconde : les Humains inventent des usages, des relations, des techniques, des institutions, des récits et des manières de vivre qui ne sont pas nécessairement déjà intégrés au domaine d'une Puissance. Mais d'autres Agents, d'autres formes de vie, des sociétés non humaines, des environnements, des événements ou le hasard peuvent jouer exactement ce rôle.

Lorsqu'une extension devient réellement établie dans la fiction :

  • le portrait de la Puissance change : un Attribut peut apparaître, être reformulé ou voir son domaine s'élargir ;
  • le monde change : cette nouveauté peut désormais devenir un lieu, un moyen ou une raison par laquelle la Puissance se manifeste ;
  • l'Agent qui a rendu cette extension possible est transformé en retour par sa relation avec la Puissance.

Cette transformation de l'Agent constitue sa récompense. Selon l'Horizon et la fiction, elle peut prendre la forme d'un nouveau don, d'un statut, d'une autorité, d'une possibilité, d'une mission, d'une marque ou d'une modification du Lien.

Ce que la Puissance ne pouvait pas rendre présent avant cet acte peut désormais passer par l'Agent qui le lui a apporté.

Cette récompense n'est pas automatiquement exclusive ni définitive. Ce qui compte est que l'acte de l'Agent ait changé à la fois ce que la Puissance peut devenir et ce qui peut désormais passer par leur Lien.

De l'Ancrage au Lien​

L'une des formes les plus fortes de cette récompense touche la provenance même des traits.

Lorsque ce qu'un Agent apporte à sa Puissance correspondait à l'un des traits de ses Ancrages, ce trait peut passer au Lien. Il se range sous l'Attribut qu'il prolonge, ou sous l'Attribut nouveau que l'extension fait apparaître. Ce qui lui appartenait en propre, avec l'incertitude du Devenir, est désormais reconnu par la Puissance et passe par elle avec sa certitude. L'Ancrage, lui, reste dans le monde : c'est le trait qui passe.

Cette reconnaissance ne concerne pas nécessairement lui seul. Ce qui appartient désormais au domaine de la Puissance peut souvent passer par l'ensemble de ses Agents : selon l'Horizon et la Puissance, d'autres Agents peuvent recevoir ce trait du Lien. Un seul Agent peut ainsi changer ce que sont tous les autres.

La contrepartie reste celle du Lien : ce qui réussit désormais par ce trait, c'est la Puissance qui le réussit.

C'est souvent lors d'un moment de Présence que la Puissance demande à l'Agent de lui céder un trait.

Exemple — le Divin

L'Ange de l'exemple précédent a appris à soigner les blessés sur les champs de bataille : son Ancrage Ancien infirmier de guerre porte le trait Soigne les blessés. Il parvient à faire reconnaître le soin des corps comme appartenant au domaine de son Archange, qui ne connaissait jusque-là que la protection et le jugement.

Le trait passe au Lien et devient Mains de l'Archange. Désormais, ses soins réussissent avec la certitude de la Puissance — mais c'est la lumière de l'Archange qui referme les plaies. Et d'autres Anges de cet Archange commencent à guérir, eux aussi. L'Ancrage demeure : il reste un ancien infirmier de guerre, et ce qu'il a appris d'autre au front lui appartient toujours.

Dans une campagne longue, une extension ancienne peut finir par sembler avoir toujours appartenu à la Puissance. Les Attributs présents décrivent ce qu'elle est maintenant, pas nécessairement tout ce qu'elle a toujours été.

Décliner​

Une Puissance peut aussi s'éteindre. Elle ne meurt pas d'un coup : elle décline à mesure que ses Attributs perdent leur sens et leur emprise sur le réel. Le jour où il n'y aurait plus d'arbres, une Puissance de la forêt n'aurait plus guère de raison d'être.

Aucune règle ne mesure ce déclin : c'est la fiction qui le montre. Il peut devenir le sujet d'une campagne.

La Présence​

Une Puissance n'entre jamais elle-même dans une résolution. Mais un Agent peut se retrouver face à elle : c'est un moment de Présence.

Seul un être déjà lié à une Puissance peut se tenir devant elle. Le Lien est précisément ce qui rend cette rencontre possible : création, filiation, pacte, foi, possession, dette, héritage ou toute autre relation reconnue par l'Horizon.

Un moment de Présence peut se jouer régulièrement : en fin de partie, pendant un temps mort, ou à la demande du joueur. Chaque table trouve son rythme, mais une Présence répond toujours à quelque chose dans la fiction, amené par l'Agent ou par le MJ. Une Puissance dérangée sans raison le fait savoir. Sa forme dépend de l'Horizon et de la Puissance : une prière, un rapport, un rêve, une convocation, le sang qui parle.

La Puissance peut aussi se manifester d'elle-même, à tout moment : elle convoque son Agent pour lui confier une mission, lui demander des comptes ou le juger. Inversement, un Agent peut chercher la Présence sans que sa Puissance réponde. Ce silence peut être une punition, ou un problème de la fiction : un lieu qu'elle n'atteint pas, un Lien entravé, une Puissance occupée ailleurs.

Face à face​

D'un côté, la Puissance et tous ses Attributs. De l'autre, l'Agent, avec son Lien et ses Ancrages, et tous leurs traits.

Il n'y a ni dés ni Mises. Le MJ fait entendre la Puissance, le joueur répond pour son Agent. Ce qui se joue, c'est ce que la Puissance voit en lui, et ce que chacun accepte de donner.

Trois cas peuvent se présenter.

Rien à signaler​

Rien de ce que l'Agent est devenu ne concerne sa Puissance. Elle réagit selon sa nature : « Pourquoi me déranges-tu ? », ou au contraire un réconfort.

La scène ne reste pas creuse pour autant : la Puissance confie à l'Agent une mission, un nouveau trait du Lien ou une contrainte, quelque chose qui le fait avancer. Ce qu'elle lui confie peut devenir le point de départ de la Situation suivante.

Un trait qui intéresse la Puissance​

L'un des traits d'Ancrage de l'Agent apporte quelque chose que sa Puissance ne contient pas encore. La Puissance lui demande de le lui céder.

Le joueur choisit.

  • S'il cède, le trait passe au Lien et la Puissance s'étend. L'Agent gagne la certitude du Lien, mais perd le contrôle de ce qui lui appartenait : désormais, c'est la Puissance qui le réussit.
  • S'il refuse, il garde son trait. Mais la relation en porte la trace : une conséquence, immédiate ou différée, que le MJ note ou révèle.

Un trait en contradiction​

L'un des traits d'Ancrage de l'Agent contredit un Attribut de sa Puissance, dans sa lettre ou dans son esprit : Dit vrai sans tout dire ne ment jamais, mais contredit l'esprit de Ne peut mentir. Si plusieurs traits sont dans ce cas, le MJ en choisit un.

La Puissance questionne l'Agent. Le joueur peut mentir pour cacher ce trait. Le mensonge peut tenir, mais il peut aussi revenir plus tard, plus lourd. Si un trait de son Lien lui interdit de mentir, la contradiction est révélée d'office, à moins qu'il ne passe outre devant sa Puissance elle-même.

Une vérité qui couvre un mensonge n'en protège pas. Une phrase vraie dont l'autre ne pouvait comprendre que le sens faux, une restriction mentale, c'est déjà passer outre. L'Agent peut la plaider devant sa Puissance ; selon ce qu'elle est, elle la perce ou non, et si elle la perce, c'est le mensonge qu'elle voit dessous.

Si la contradiction est révélée, l'Agent a trois voies :

  • abandonner ce trait, de son plein gré ;
  • le garder : la Puissance peut l'y autoriser, mais lui retire un trait du Lien ;
  • demander à la Puissance de changer.

Transformer un Attribut​

L'Agent plaide sa cause face à sa Puissance.

La Puissance a toute légitimité pour refuser d'évoluer : elle est déjà ce qu'elle est. Mais si le monde porte déjà ce que l'Agent a acquis, c'est un argument de poids. La Puissance peut refuser de changer ; le monde, lui, a déjà changé.

Le monde porte une nouveauté lorsque le Vecteur de sa Situation s'est réalisé, ou lorsqu'une Force humaine l'a instituée : ce n'est plus seulement l'expérience d'un Agent, c'est un fait du monde. Le même repère vaut pour perdre son Lien.

La transformation réussit si le joueur trouve comment la Puissance peut changer sans se renier :

  • ses autres Attributs restent vrais ;
  • la nouvelle formulation protège encore ce que l'ancienne protégeait.

Ce n'est pas un concours d'éloquence mais une énigme, et toute la table peut aider à la résoudre. Ce sont souvent les moments les plus forts d'une campagne.

Pour la chercher, la table peut essayer quelques formes et voir laquelle passe les deux critères, plutôt que d'inventer de zéro :

  • Restreindre le domaine : l'Attribut reste vrai, mais moins loin. Ne peut mentir devient Ma Voix ne peut mentir : ce qui passe par la Voix de l'Archange est toujours vrai, ce que l'Agent dit en homme lui appartient.
  • Changer la manière : la Puissance protège la même chose autrement. Ne meurt pas, ne vit pas devient La lignée ne meurt pas, elle se transmet : garder devient transmettre (voir l'exemple ci-dessous).
  • Ajouter une condition : l'Attribut tient, sauf dans un cas précis. Ne peut rien créer de nouveau devient Ne crée rien que les morts n'aient vécu : la Mémoire des morts peut porter une complainte nouvelle, pourvu qu'elle vienne de ce qui a été.
  • Déplacer le sujet : ce que l'Attribut disait de la Puissance passe à ce qu'elle touche. Décide seule devient Rien ne se décide sans elle : la Couronne admet qu'on délibère, mais garde le dernier mot.

D'autres formes existent ; celles-ci suffisent souvent à remettre la table en mouvement.

Si la transformation réussit, l'Attribut est réécrit, et ce changement touche tous les Agents de la Puissance. Le trait de l'Agent peut alors passer au Lien, comme lors d'une extension.

Si le monde ne porte pas encore la nouveauté, la Puissance peut tout de même accepter, mais pas sans prix : l'Agent répond de ce que le changement produit, tant que le monde ne l'a pas rattrapé. Un Archange qui consent à ce que ses anges mentent aux hommes en tient son Agent pour responsable : il répondra de leurs premiers mensonges.

Sinon, la demande se solde le plus souvent par la perte d'un trait du Lien.

Exemple — la Mort

Un vampire a vieilli aux côtés d'une humaine qu'il aimait, sans vieillir lui-même. Elle est morte, et elle est passée. Lui ne peut pas la suivre : le soleil peut le détruire, mais un vampire détruit ne passe pas chez les morts. D'autres ont déjà choisi le soleil, et aucun n'a retrouvé ceux qu'il aimait. Un trait de ses Ancrages, A aimé une mortelle jusqu'à sa mort, contredit l'un des Attributs du Premier-Sang : Ne meurt pas, ne vit pas. Il veut pouvoir mourir vraiment, et la rejoindre.

Refuser la mort, c'est tout le Premier-Sang : chaque enfant qui s'en va affaiblit la lignée, et il la défend à tout prix. La table cherche longtemps. Le compromis vient d'une humaine qui sait ce qu'il est : elle choisit librement de devenir vampire à sa place. Le Premier-Sang ne perd rien, puisque la lignée garde un enfant, et cette fois un enfant qui l'a voulu. Le vampire, lui, peut enfin mourir et passer.

L'Attribut devient La lignée ne meurt pas, elle se transmet. Les trois autres restent vrais, et ce que l'ancien protégeait demeure : la lignée ne s'éteint pas, et ses vampires ne vivent toujours pas, puisqu'ils se nourrissent des vivants. Le Premier-Sang a changé sans se renier. Désormais, chacun de ses vampires peut mourir vraiment, si quelqu'un accepte de prendre sa place.

Perdre son Lien​

Un Lien se perd de deux façons.

Peu à peu. Les traits du Lien se perdent lors de moments de Présence, un à un. Un Agent peut subir cette perte, ou la choisir : rompre, Présence après Présence.

D'un coup. Le Lien lui-même peut devenir l'enjeu d'une Situation : on abat l'arbre, on brise le serment, on efface le nom. S'il est perdu, tous ses traits tombent avec lui. Ces traits disent souvent ce que coûte cette perte : un Sylvain qui meurt si le chêne meurt ne survit pas à son arbre.

Lorsqu'il perd son dernier trait du Lien, ou le Lien lui-même, il cesse d'être un Agent. Chez Diotime, le daimôn se tient entre le dieu et le mortel ; l'Agent peut quitter cet entre-deux par l'un ou l'autre bout.

Redevenir humain. Si le monde ne porte pas encore ce qu'il est devenu, l'Agent redevient humain. Il retrouve la condition humaine, avec ce qu'elle signifie pour lui : un vampire, déjà mort, meurt enfin. S'il y survit, il garde ses Ancrages : ce qu'il sait, ceux qu'il connaît, ce qu'il a vécu. Le joueur peut continuer à le jouer : un humain à part, qui en sait beaucoup, qui a sans doute des alliés parmi les Agents, et qui peut organiser des humains contre les forces des Puissances. Seul face à un Agent, il subit la certitude du Lien ; mais si un Agent allié engage à ses côtés des Mises du Lien, celles de l'adversaire perdent leur certitude (voir Face à un autre Agent).

Devenir une Puissance. Si le monde porte déjà ce qu'il est devenu, et si le joueur en accepte le fardeau, l'Agent devient lui-même une Puissance. Une nouvelle Puissance apparaît sur l'Horizon, née de la campagne ; la table écrit ses Attributs à partir de ce que l'Agent était devenu. C'est un fardeau, car une Puissance ne devient plus : elle est déjà ce qu'elle est. Le joueur peut ensuite jouer un Agent de cette nouvelle Puissance, et porter sa voix lors des moments de Présence.

Le 6​

Le 6 appartient au Devenir.

Il n'a d'effet propre que sur les dés lancés au prisme Devenir : ceux des êtres qui relèvent de ce prisme et les Mises d'Ancrage des Agents. Pour la matière et pour les Mises du Lien lancées au prisme Neutre, un 6 n'est qu'une Réussite ordinaire.

Le 6 n'est pas l'endroit où la Puissance se manifeste : ce qui passe de la Puissance dans le monde passe par ses Agents, et en particulier par leurs Mises du Lien.