La Mort
Aucun vivant ne peut occuper la mort. Aucun mort ne revient la raconter.
La Mort est l'Horizon par excellence : la chose la plus certaine, et la plus inaccessible.
Chaque époque l'a vue autrement — une pesée des cœurs, un fleuve à traverser, une danse où les rois donnent la main aux mendiants, un cœur qui s'arrête sur un écran, un profil qui continue de publier. Et chaque époque a inventé des figures pour s'en approcher : psychopompes, revenants, vampires, juges des morts.
Pourquoi des Agents
La différence d'échelle. Rien n'est plus stable qu'une Puissance de la Mort : elle est déjà ce qu'elle est, et elle ne négocie pas. Mais les humains ne cessent de changer leur manière de mourir, d'accompagner les mourants, de garder ou d'oublier leurs morts. Rien de cela n'arrive à l'échelle d'une Puissance. Il faut des êtres qui se tiennent sur le seuil.
Ce que chaque côté éprouve. Par les Agents, les vivants approchent la mort sans mourir : ils lui parlent, la retardent, la voient passer. Par eux, les Puissances de la Mort rencontrent ce qu'elles ne contiennent pas : le deuil, l'attachement, le refus, le soin, les manières de se souvenir que les vivants inventent.
Ce qui se transforme. Un passeur qui a trop fréquenté les vivants ne fait plus passer les morts de la même façon. Une Puissance qui accueille ce qu'il rapporte change ce que mourir veut dire.
Sur cet Horizon, les Mises du Lien sont les plus sûres qui soient : rien n'est plus certain que ce qui passe par la Mort. Ce qui appartient à l'Agent — ce qu'il a aimé, soigné, perdu — reste incertain. Le tiraillement du Lien trouve ici sa forme la plus nue.
Puissances
Plusieurs Puissances se partagent l'Horizon de la Mort. Celles-ci sont des exemples jouables, pas un canon : une table peut en ignorer, en ajouter ou en inventer d'autres.
La Pesée
Ce que vaut une vie. La balance d'Anubis et la plume de Maât, les juges des Enfers, le Jugement dernier.
- Toute vie a un poids
- Le verdict est définitif
- Ne juge que les morts
- Ne connaît que ce qui a été fait
Le Passage
Le seuil lui-même : ce qui fait passer de la vie à la mort. Charon et son fleuve, Hermès conducteur des âmes, les Valkyries, l'Ankou.
- Chacun passe une fois
- Nul ne passe seul
- Ne retient personne
- Ignore ce qui vient après
Le Premier-Sang
La vie prise aux vivants pour ne pas mourir. L'origine d'une lignée de vampires.
- Ne meurt pas, ne vit pas
- Se nourrit des vivants
- Se transmet par le sang
- Craint ce qui recommence
La Mémoire des morts
Ce qui reste des morts chez les vivants : les ancêtres, les lares du foyer, les fantômes, les noms gravés.
- Rien de ce qui est nommé ne disparaît tout à fait
- Vit de ce que les vivants gardent
- Réclame son dû
- Ne peut rien créer de nouveau
Familles d'Agents
Chaque famille est une manière d'occuper le seuil. Les traits proposés sont des traits du Lien : chacun vient de la relation elle-même ou de l'Attribut indiqué. Les Ancrages de l'Agent lui appartiennent et restent à écrire.
Passeurs — le Passage
Psychopompes, veilleurs, ceux qui accompagnent. Le Lien est un office.
- Voit l'heure de chacun, de Chacun passe une fois ;
- Franchit le seuil, de l'office lui-même ;
- Les mourants l'entendent, de Nul ne passe seul.
Ce que la figure permet de penser : le moment même de mourir, et ce qu'accompagner veut dire.
Vampires — le Premier-Sang
Descendants d'une lignée. Le Lien est une filiation par le sang.
- Ne vieillit pas, de Ne meurt pas, ne vit pas ;
- Se nourrit de sang, de Se nourrit des vivants ;
- Brûle au soleil, de Craint ce qui recommence.
Ce que la figure permet de penser : une existence qui ne finit pas ; le désir qui dure ; ce que l'on doit à ceux dont on vit.
Revenants — la Mémoire des morts
Des morts qui ne sont pas partis. Le Lien est une attache : une dette, une promesse, un nom qu'on n'a pas oublié.
- Ne peut quitter le lieu de sa mort, de l'attache elle-même ;
- Apparaît à ceux qui pensent à lui, de Vit de ce que les vivants gardent ;
- Se souvient de tout, de Rien de ce qui est nommé ne disparaît tout à fait.
Ce que la figure permet de penser : ce que les vivants et les morts se doivent ; le deuil qui ne se fait pas.
Assesseurs — la Pesée
Témoins, greffiers et juges des morts. Le Lien est un serment.
- Voit le poids d'une vie, de Toute vie a un poids ;
- Ne peut mentir, du serment lui-même ;
- Entend les aveux des morts, de Ne juge que les morts.
Ce que la figure permet de penser : ce que vaut une vie, et qui a le droit d'en décider.
Ce qui apparaît
Les humains ne cessent de faire apparaître des manières de mourir, d'accompagner et de se souvenir qu'aucune Puissance de la Mort ne contenait :
- l'embaumement, l'épitaphe, le testament ;
- la danse macabre, où la mort devient égale pour tous ;
- le cimetière hors les murs, la photographie des défunts ;
- la réanimation, le don d'organes, les soins palliatifs ;
- les comptes des morts qui restent ouverts, les voix des morts reconstruites par des machines.
Chacune de ces nouveautés peut être voulue, crainte ou revendiquée par plusieurs Puissances à la fois. C'est là que les Agents ont quelque chose à faire.
Un Agent
Maïa est un Agent du Passage.
- Lien : un office. Traits : Voit l'heure de chacun, Franchit le seuil.
- Ancrage Infirmière de nuit en soins palliatifs : Chante pour les mourants, Reste quand les familles sont parties.
- Ancrage A perdu sa sœur jeune : aucun trait écrit pour l'instant.
Sa joueuse s'est demandé ce que cette figure lui permettait de penser. Sa réponse, qu'elle n'a pas dite à la table : ce qu'on fait quand il n'y a plus rien à faire.
Le Passage ne retient personne et ne connaît pas le soin : il fait passer. Si Maïa parvient à faire reconnaître l'accompagnement des mourants comme appartenant au Passage, Reste quand les familles sont parties peut passer au Lien. Elle restera infirmière ; mais désormais, c'est le Passage qui accompagne quand elle accompagne — et d'autres passeurs apprendront à rester.
Situations
Les directions que peut prendre une Situation trouvent ici des visages concrets.
Apporter une nouveauté. Un passeur découvre les soins palliatifs ; un revenant découvre qu'on peut le photographier ; un Assesseur assiste à un procès où l'on juge un vivant pour ce qu'il a fait à un mort.
Disputer une nouveauté. Une entreprise fait parler les morts : à partir de leurs messages, une machine reconstruit leurs voix. La Mémoire des morts veut ces voix. Le Passage voit des morts qui ne passent plus. La Pesée se demande si l'on peut peser une vie qui continue de parler. Aucune de ces Puissances ne peut agir directement : leurs Agents le feront pour elles.
Transformer sa propre Puissance. Un vampire a vieilli aux côtés d'une humaine qu'il aimait, sans vieillir lui-même. Elle est morte et elle est passée ; lui ne peut pas la suivre. Il veut pouvoir mourir vraiment, et la rejoindre. Pour cela, lors d'un moment de Présence, il devra amener le Premier-Sang à transformer l'un de ses Attributs sans se renier : Ne meurt pas, ne vit pas.
D'autres situations :
- un revenant refuse de partir, et le passeur qui vient le chercher le comprend trop bien ;
- un Assesseur doit peser la vie d'un Agent d'une autre Puissance ;
- une Puissance de la Mort découvre que plus personne ne se souvient de ses rites ;
- un vivant a vu sa propre heure dans les yeux d'un passeur, et veut la changer.
Tonalités et temporalités
La Mort se prête à toutes les tonalités : tragique, gothique, intime, satirique — la danse macabre était déjà une satire.
Elle se prête surtout aux campagnes qui traversent les âges. Un passeur de l'Égypte ancienne peut accompagner les mourants d'une peste médiévale, puis ceux d'un service hospitalier d'aujourd'hui, et découvrir à chaque époque que l'on ne meurt plus tout à fait de la même manière.