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Le Temps

Les montagnes étaient là avant nous. Les étoiles seront là après.

Le Temps est l'Horizon de ce qui nous précède et nous survivra : les âges géologiques, le destin, le retour des saisons, l'instant qui ne revient pas. Une vie humaine n'en voit qu'une étincelle.

Chaque époque l'a vu autrement : un fil que filent les Moires ou les Nornes, une roue qui tourne sans fin, une flèche qui va vers le progrès, une horloge, une probabilité. Et chaque époque a inventé des figures pour habiter ce qu'aucune vie ne peut habiter : oracles, immortels, réincarnés, joueurs que la chance favorise.

Pourquoi des Agents​

La différence d'échelle. Une vie humaine dure quelques décennies ; le Temps se compte en âges. L'éternité ne tient pas dans un instant, et le destin ne se voit que de très loin. Il faut des êtres qui débordent une vie — par la durée, par la vision, par le retour.

Ce que chaque côté éprouve. Par les Agents, les humains touchent à ce qui dépasse leur vie : connaître l'avenir, voir le passé, durer. Par eux, les Puissances du Temps rencontrent ce qu'elles ignorent : l'urgence, le regret, la promesse, ce qu'on fait d'une vie *parce qu'*elle est courte.

Ce qui se transforme. Un immortel qui a trop aimé des mortels n'est plus indifférent à la durée. Une Puissance qui accueille ce qu'il rapporte change ce que durer veut dire.

Puissances​

Le Destin​

Ce qui est déjà filé : les Moires, les Nornes, le mektoub.

  • Tout est déjà filé
  • Nul n'y échappe
  • Se révèle par fragments
  • Ne revient jamais en arrière

L'Instant​

Le kairos des Grecs : le moment opportun, la chance, l'occasion qui ne se représente pas.

  • N'arrive qu'une fois
  • Ne prévient pas
  • Favorise l'audace
  • Ne se souvient de rien

Le Cycle​

Ce qui revient : les saisons, les âges du monde, la roue des renaissances.

  • Tout revient
  • Chaque fin est un commencement
  • Rien ne se perd
  • Ignore le progrès

La Durée​

Ce qui dure : les pierres, les étoiles, ce qui était là avant et sera là après.

  • Était là avant, sera là après
  • Lente
  • Use tout
  • Indifférente à l'instant
Note de design

Hasard & Destin : l'Instant et le Destin sont les deux faces du Temps que l'on joue le plus volontiers ensemble. Leurs Agents peuvent se disputer presque tout ce qui arrive.

Familles d'Agents​

Les traits proposés sont des traits du Lien : chacun vient de la relation elle-même ou de l'Attribut indiqué. Les Ancrages de l'Agent lui appartiennent et restent à écrire.

Oracles — le Destin​

Sibylles, voyants, devins. Le Lien est une vision.

  • Voit ce qui sera, de Tout est déjà filé ;
  • Ne peut pas ne pas voir, de la vision elle-même ;
  • On ne le croit jamais tout à fait, de Se révèle par fragments.

Ce que la figure permet de penser : savoir sans pouvoir changer ; ce qu'il reste de liberté quand tout est écrit.

Joueurs — l'Instant​

Aventuriers, joueurs, ceux que la chance favorise tant qu'ils osent. Le Lien est un pari tenu.

  • Sent l'occasion, de Ne prévient pas ;
  • La chance lui sourit, de Favorise l'audace ;
  • Ne peut refuser un pari, du pari lui-même.

Ce que la figure permet de penser : le moment qui ne revient pas ; ce qu'on fait de sa chance.

Réincarnés — le Cycle​

Ceux qui reviennent, vie après vie, et se souviennent. Le Lien est la roue elle-même.

  • Se souvient de ses vies passées, de Rien ne se perd ;
  • Revient toujours, de Tout revient ;
  • Reconnaît ceux qu'il a connus, de la roue elle-même.

Ce que la figure permet de penser : être plusieurs vies ; ce qui persiste de soi quand tout change.

Immortels — la Durée​

Ceux qui ne meurent pas de vieillesse et voient passer les siècles. Le Lien est une durée reçue.

  • Ne vieillit pas, de la durée reçue elle-même ;
  • A tout vu, d'Était là avant, sera là après ;
  • Survit à tous ceux qu'il aime, d'Use tout.

Ce que la figure permet de penser : voir mourir tout ce qu'on aime ; la mémoire sans fin ; ce que vaut une vie qui ne finit pas.

Ce qui apparaît​

  • le calendrier, l'horloge mécanique, l'heure légale ;
  • l'histoire comme discipline, les archives ;
  • les probabilités, et avec elles l'assurance : le hasard mis en prix ;
  • la géologie, qui découvre le temps profond ;
  • la datation par le carbone, qui fait parler les os ;
  • la photographie, qui arrête l'instant ;
  • les messages laissés aux siècles futurs.

Un Agent​

Exemple — Cassandre, oracle du Destin
  • Lien : une vision. Traits : Voit ce qui sera, Ne peut pas ne pas voir.
  • Ancrage Actuaire dans une compagnie d'assurance : Parle en probabilités, Sait chiffrer un risque.
  • Ancrage Élève seule son fils : aucun trait écrit pour l'instant.

Le Destin se révèle par fragments, et Cassandre n'a jamais su dire quand. Au travail, elle a appris à parler en probabilités. Si elle fait reconnaître la probabilité comme appartenant au Destin, Parle en probabilités passera au Lien : les oracles pourront dire combien de chances — et le Destin cessera d'être tout à fait certain.

Situations​

Apporter une nouveauté. Un immortel découvre la photographie, et que les visages peuvent durer ; un réincarné découvre les archives, et y retrouve sa vie précédente.

Disputer une nouveauté. Les probabilités apparaissent. Le Destin y voit l'avenir enfin chiffré ; l'Instant y voit le hasard mis en cage ; le Cycle y voit les mêmes événements revenir. Leurs Agents se disputent ce que deviendra le calcul des chances.

Transformer sa propre Puissance. Une oracle a vu la mort de son fils. Elle veut que le Destin puisse laisser un fil libre — et doit, pour cela, défaire l'un de ses Attributs : Tout est déjà filé.

Tonalités et temporalités​

Le Temps se prête à la mélancolie, à l'épopée, au conte philosophique, à l'aventure.

C'est l'Horizon où les campagnes à travers les âges trouvent leur forme la plus naturelle : la temporalité d'une campagne y devient le sujet même du jeu.