Le Temps
Les montagnes étaient là avant nous. Les étoiles seront là après.
Le Temps est l'Horizon de ce qui nous précède et nous survivra : les âges géologiques, le destin, le retour des saisons, l'instant qui ne revient pas. Une vie humaine n'en voit qu'une étincelle.
Chaque époque l'a vu autrement : un fil que filent les Moires ou les Nornes, une roue qui tourne sans fin, une flèche qui va vers le progrès, une horloge, une probabilité. Et chaque époque a inventé des figures pour habiter ce qu'aucune vie ne peut habiter : oracles, immortels, réincarnés, joueurs que la chance favorise.
Pourquoi des Agents
La différence d'échelle. Une vie humaine dure quelques décennies ; le Temps se compte en âges. L'éternité ne tient pas dans un instant, et le destin ne se voit que de très loin. Il faut des êtres qui débordent une vie — par la durée, par la vision, par le retour.
Ce que chaque côté éprouve. Par les Agents, les humains touchent à ce qui dépasse leur vie : connaître l'avenir, voir le passé, durer. Par eux, les Puissances du Temps rencontrent ce qu'elles ignorent : l'urgence, le regret, la promesse, ce qu'on fait d'une vie *parce qu'*elle est courte.
Ce qui se transforme. Un immortel qui a trop aimé des mortels n'est plus indifférent à la durée. Une Puissance qui accueille ce qu'il rapporte change ce que durer veut dire.
Puissances
Le Destin
Ce qui est déjà filé : les Moires, les Nornes, le mektoub.
- Tout est déjà filé
- Nul n'y échappe
- Se révèle par fragments
- Ne revient jamais en arrière
L'Instant
Le kairos des Grecs : le moment opportun, la chance, l'occasion qui ne se représente pas.
- N'arrive qu'une fois
- Ne prévient pas
- Favorise l'audace
- Ne se souvient de rien
Le Cycle
Ce qui revient : les saisons, les âges du monde, la roue des renaissances.
- Tout revient
- Chaque fin est un commencement
- Rien ne se perd
- Ignore le progrès
La Durée
Ce qui dure : les pierres, les étoiles, ce qui était là avant et sera là après.
- Était là avant, sera là après
- Lente
- Use tout
- Indifférente à l'instant
Hasard & Destin : l'Instant et le Destin sont les deux faces du Temps que l'on joue le plus volontiers ensemble. Leurs Agents peuvent se disputer presque tout ce qui arrive.
Familles d'Agents
Les traits proposés sont des traits du Lien : chacun vient de la relation elle-même ou de l'Attribut indiqué. Les Ancrages de l'Agent lui appartiennent et restent à écrire.
Oracles — le Destin
Sibylles, voyants, devins. Le Lien est une vision.
- Voit ce qui sera, de Tout est déjà filé ;
- Ne peut pas ne pas voir, de la vision elle-même ;
- On ne le croit jamais tout à fait, de Se révèle par fragments.
Ce que la figure permet de penser : savoir sans pouvoir changer ; ce qu'il reste de liberté quand tout est écrit.
Joueurs — l'Instant
Aventuriers, joueurs, ceux que la chance favorise tant qu'ils osent. Le Lien est un pari tenu.
- Sent l'occasion, de Ne prévient pas ;
- La chance lui sourit, de Favorise l'audace ;
- Ne peut refuser un pari, du pari lui-même.
Ce que la figure permet de penser : le moment qui ne revient pas ; ce qu'on fait de sa chance.
Réincarnés — le Cycle
Ceux qui reviennent, vie après vie, et se souviennent. Le Lien est la roue elle-même.
- Se souvient de ses vies passées, de Rien ne se perd ;
- Revient toujours, de Tout revient ;
- Reconnaît ceux qu'il a connus, de la roue elle-même.
Ce que la figure permet de penser : être plusieurs vies ; ce qui persiste de soi quand tout change.
Immortels — la Durée
Ceux qui ne meurent pas de vieillesse et voient passer les siècles. Le Lien est une durée reçue.
- Ne vieillit pas, de la durée reçue elle-même ;
- A tout vu, d'Était là avant, sera là après ;
- Survit à tous ceux qu'il aime, d'Use tout.
Ce que la figure permet de penser : voir mourir tout ce qu'on aime ; la mémoire sans fin ; ce que vaut une vie qui ne finit pas.
Ce qui apparaît
- le calendrier, l'horloge mécanique, l'heure légale ;
- l'histoire comme discipline, les archives ;
- les probabilités, et avec elles l'assurance : le hasard mis en prix ;
- la géologie, qui découvre le temps profond ;
- la datation par le carbone, qui fait parler les os ;
- la photographie, qui arrête l'instant ;
- les messages laissés aux siècles futurs.
Un Agent
- Lien : une vision. Traits : Voit ce qui sera, Ne peut pas ne pas voir.
- Ancrage Actuaire dans une compagnie d'assurance : Parle en probabilités, Sait chiffrer un risque.
- Ancrage Élève seule son fils : aucun trait écrit pour l'instant.
Le Destin se révèle par fragments, et Cassandre n'a jamais su dire quand. Au travail, elle a appris à parler en probabilités. Si elle fait reconnaître la probabilité comme appartenant au Destin, Parle en probabilités passera au Lien : les oracles pourront dire combien de chances — et le Destin cessera d'être tout à fait certain.
Situations
Apporter une nouveauté. Un immortel découvre la photographie, et que les visages peuvent durer ; un réincarné découvre les archives, et y retrouve sa vie précédente.
Disputer une nouveauté. Les probabilités apparaissent. Le Destin y voit l'avenir enfin chiffré ; l'Instant y voit le hasard mis en cage ; le Cycle y voit les mêmes événements revenir. Leurs Agents se disputent ce que deviendra le calcul des chances.
Transformer sa propre Puissance. Une oracle a vu la mort de son fils. Elle veut que le Destin puisse laisser un fil libre — et doit, pour cela, défaire l'un de ses Attributs : Tout est déjà filé.
Tonalités et temporalités
Le Temps se prête à la mélancolie, à l'épopée, au conte philosophique, à l'aventure.
C'est l'Horizon où les campagnes à travers les âges trouvent leur forme la plus naturelle : la temporalité d'une campagne y devient le sujet même du jeu.