Les Rêves
Chaque nuit, nous y allons. Aucun de nous n'y a jamais été éveillé.
Les Rêves sont un Horizon étrange : ils ne nous dépassent pas d'en haut, mais de l'intérieur. Ils sont à nous, et pourtant nous ne les commandons pas. Nous en revenons chaque matin sans pouvoir dire vraiment où nous étions.
Chaque époque les a vus autrement : messages des dieux, présages, visites des morts, voyages de l'âme, désirs déguisés, décharges de neurones. Et chaque époque a inventé des figures pour faire passer quelque chose de la nuit au jour : messagers, marchands de sable, cauchemars, interprètes.
Dans l'Odyssée, Pénélope dit que les songes passent par deux portes : ceux qui sortent par la porte de corne disent vrai ; ceux qui sortent par la porte d'ivoire trompent.
Pourquoi des Agents
La différence d'échelle. Le rêve et la veille ne peuvent pas se saisir directement : le dormeur ne sait pas qu'il rêve, l'éveillé a déjà oublié. Rien ne passe de l'un à l'autre sans quelqu'un pour le porter — dans un sens comme dans l'autre.
Ce que chaque côté éprouve. Par les Agents, les humains reçoivent ce qu'ils ne savaient pas savoir : une vérité, un désir, une peur, un visage perdu. Par eux, les Puissances du Rêve rencontrent le jour : ce que les vivants font réellement de leurs rêves.
Ce qui se transforme. Un messager qui a trop regardé les éveillés comprend que certains rêves ne doivent pas être livrés. Une Puissance qui accueille ce qu'il rapporte change ce que rêver veut dire.
Puissances
La Porte de Corne
Les songes qui disent vrai : présages, avertissements, visites.
- Dit vrai
- Parle par énigmes
- Annonce ce qui vient
- Ne choisit pas qui l'entend
La Porte d'Ivoire
Les songes qui trompent : désirs exaucés, mondes parfaits, illusions.
- Donne ce qu'on désire
- Imite le réel
- Trompe
- Se dissipe au réveil
Le Sommeil
Ce qui prend chaque vivant chaque nuit. Hypnos, frère jumeau de Thanatos.
- Tout vivant lui cède
- Répare
- Frère de la Mort
- Ne rêve pas lui-même
Le Cauchemar
Ce qui pèse sur la poitrine du dormeur. La mare des vieilles langues, qui a donné son nom au nightmare.
- Pèse sur les dormeurs
- Se nourrit de la peur
- Revient chaque nuit
- Ne peut rien au grand jour
Familles d'Agents
Les traits proposés sont des traits du Lien : chacun vient de la relation elle-même ou de l'Attribut indiqué. Les Ancrages de l'Agent lui appartiennent et restent à écrire.
Messagers — la Porte de Corne
Porteurs de songes, comme les Oneiroi grecs. Le Lien est un message à délivrer.
- Entre dans les rêves, de Ne choisit pas qui l'entend ;
- Prend le visage d'un proche, du message lui-même ;
- Parle par images, de Parle par énigmes.
Ce que la figure permet de penser : comment une vérité peut nous atteindre sans passer par la raison.
Tisseurs — la Porte d'Ivoire
Ceux qui façonnent les rêves. Le Lien est un savoir-faire transmis.
- Façonne un rêve, du savoir-faire lui-même ;
- Donne forme aux désirs, de Donne ce qu'on désire ;
- Imite n'importe quel lieu, d'Imite le réel.
Ce que la figure permet de penser : le désir et l'illusion ; ce qu'on préfère au réel ; ce qu'on perd à le préférer.
Marchands de sable — le Sommeil
Ceux qui endorment. La figure vient des contes : le petit homme d'Andersen avec ses deux parapluies, ou celui, plus inquiétant, d'Hoffmann. Le Lien est un office.
- Endort d'un geste, de l'office lui-même ;
- Voit ce que chacun rêve, de Tout vivant lui cède ;
- Invisible aux éveillés, de Frère de la Mort.
Ce que la figure permet de penser : le seuil du sommeil ; lâcher prise ; confier sa nuit à quelqu'un.
Cauchemars — le Cauchemar
Mares, incubes, succubes, ombres au pied du lit. Le Lien est une faim.
- Pèse sur les dormeurs, de Pèse sur les dormeurs ;
- Connaît les peurs de chacun, de Se nourrit de la peur ;
- Disparaît au réveil, de Ne peut rien au grand jour.
Ce que la figure permet de penser : la peur intime ; ce qui nous hante et vient de nous.
Ce qui apparaît
- les clés des songes et les interprètes, d'Artémidore à Joseph ;
- la psychanalyse, qui rend le rêve à celui qui l'a rêvé ;
- les somnifères, qui commandent au Sommeil ;
- le cinéma, rêve collectif dans une salle obscure ;
- le laboratoire du sommeil, qui mesure les rêves sans les voir ;
- le rêve lucide, où le dormeur sait ;
- les machines qui produisent des images comme en rêve.
Un Agent
- Lien : un message à délivrer. Traits : Entre dans les rêves, Parle par images.
- Ancrage Monteuse de cinéma : Fait naître une vérité de deux images, Sait où couper.
- Ancrage Insomniaque depuis l'enfance : aucun trait écrit pour l'instant.
La Porte de Corne parle par énigmes, et bien des présages ne sont jamais compris. Lise a appris au montage qu'une vérité peut naître de deux images mises côte à côte. Si elle fait reconnaître le montage comme appartenant à la Porte de Corne, Fait naître une vérité de deux images passera au Lien : les songes vrais deviendront plus clairs — et d'autres messagers apprendront à couper.
Situations
Apporter une nouveauté. Un marchand de sable découvre les somnifères ; un cauchemar découvre la psychanalyse, et qu'on peut parler de lui.
Disputer une nouveauté. Le cinéma apparaît. La Porte d'Ivoire y voit son royaume : l'illusion offerte à tous. La Porte de Corne y voit des films qui disent vrai. Le Cauchemar découvre les films d'horreur. Leurs Agents se disputent ce que deviendront les salles obscures.
Transformer sa propre Puissance. Un cauchemar a visité un enfant pendant des années ; l'enfant a grandi en l'affrontant chaque nuit, et il en est sorti courageux. Le cauchemar veut que sa Puissance cesse de se nourrir de la peur — qu'elle devienne ce que l'on traverse.
Tonalités et temporalités
Les Rêves se prêtent à l'onirique, bien sûr, mais aussi à l'horreur intime, au conte, à l'enquête — que signifiait ce rêve ?
Ils rejoignent volontiers la Mort : le Sommeil en est le frère, et dans bien des traditions, c'est en rêve que les morts nous visitent.