Horizons
Un Horizon est ce qui nous dépasse : la Mort, le Temps, le Divin, l'Inconnu, le Collectif…
Un horizon n'existe que depuis un point de vue : c'est toujours notre horizon. On ne l'atteint jamais ; il recule quand on avance. Et chaque époque a le sien : on n'a pas vu la mort de la même manière au temps des pyramides, des danses macabres ou des services de réanimation.
Un Horizon n'est pas un lieu. On ne voyage pas dans la Mort comme dans un autre monde : on s'en approche, par ceux qui se tiennent entre.
Horizon, Puissances, Agents
L'Horizon est l'unité de jeu. Il réunit :
- plusieurs Puissances, les formes que cet Horizon a prises selon les âges et les cultures ;
- des familles d'Agents, les figures par lesquelles chaque Puissance devient présente dans le monde ;
- les nouveautés qui apparaissent dans le monde et qu'aucune de ces Puissances ne contient encore.
Les Puissances d'un même Horizon peuvent coopérer, s'ignorer ou se disputer ce qui apparaît dans le monde. Elles ne s'affrontent jamais directement : leurs Agents le font pour elles.
Un Horizon précise aussi ce qui constitue le domaine de chacune de ses Puissances, ce qui pourrait réellement l'étendre, et ce qu'une Puissance rend à l'Agent qui lui apporte quelque chose qu'elle ne possédait pas encore.
Pourquoi des Agents ?
Un Horizon ne se contente pas de fournir des créatures et des pouvoirs. Il doit pouvoir répondre à trois questions :
- Quelle différence d'échelle rend ses Agents nécessaires ?
- Qu'est-ce que leur apparition permet aux deux côtés d'éprouver ?
- Comment cette relation peut-elle transformer chacun d'eux ?
Chaque famille d'Agents doit aussi pouvoir dire pourquoi elle est une figure de cet Horizon. Le vampire n'appartient pas à la Mort parce qu'il est inquiétant, mais parce qu'il permet d'occuper une position impossible : immortel sans être vivant.
Une figure qui ne répond à aucune de ces questions n'a pas sa place dans un Horizon, même si « ce serait cool ».
Des propositions, pas une vérité
Les Puissances, leurs Attributs et leurs familles d'Agents sont donnés à titre indicatif. Ils ne sont pas la vérité du jeu ni un lore officiel : une autre table ferait parler autrement la Mort ou le Divin, et c'est bien ainsi.
Le jeu invite au contraire chaque MJ et chaque table à les adapter, les supprimer ou les amender selon le jeu qu'ils veulent jouer, pourvu que chaque Puissance réponde encore aux trois questions ci-dessus. Accorder le jeu dit comment s'y prendre.
Choisir sa figure
Choisir un Agent, c'est aussi choisir la figure depuis laquelle on veut approcher ce qui nous dépasse. Au moment de la création, chaque joueur peut se poser une question — à lui-même, pas à son personnage :
Qu'est-ce que cette figure me permet de penser que je ne peux pas penser autrement ?
Personne n'a besoin d'y répondre à voix haute. Mais la réponse dit souvent ce que le joueur viendra chercher à la table.
Ceux qui savent
La plupart des humains ignorent les Agents. Pas tous : certains savent qu'ils existent, en connaissent, en ont croisé, leur doivent quelque chose ou les craignent. Ce savoir n'est jamais anodin. Il fait d'eux des alliés, des témoins, des proies ou des Forces avec lesquelles les Agents doivent compter.
Le jeu n'est pas fait pour jouer un humain ordinaire qui aurait été initié. Un joueur peut pourtant commencer ainsi, si son personnage devient Agent très tôt, dès la première séance : c'est le départ en Révélation. Et un Agent qui redevient humain reste l'un de ceux qui savent.
Combiner
Les Horizons se jouent à la carte.
- Un même Horizon peut être exploré en profondeur, à travers les âges, avec des Agents de familles différentes.
- Une table peut ignorer une famille d'Agents qui ne lui parle pas.
- Une campagne peut réunir des Puissances venues de plusieurs Horizons.
Ce qui relie des figures très différentes n'est pas une cosmologie commune : c'est ce qui les dépasse. Il n'est pas nécessaire que toutes les Puissances aient la même origine, qu'elles se comprennent entre elles ou qu'une théorie unique explique leur existence.
Un Agent du Passage enquête sur des morts qui ne passent plus. Il découvre qu'une Puissance récente, Communication, conserve leurs voix en ligne, et qu'un Ange s'intéresse à ce que ces voix disent de l'âme.
La Mort, le Collectif et le Divin se rencontrent ici autour d'une même nouveauté.
Réunir des Agents
Des Agents de Puissances différentes, voire d'Horizons différents, peuvent jouer ensemble. Les personnages joueurs ne s'affrontent pas directement : ils peuvent avoir des différends, mais aussi s'apporter ce que leurs Puissances ne leur donnent pas.
Leur réunion doit cependant avoir une raison dans la fiction. On ne mélange pas des Agents arbitrairement. Quelques pistes :
- des alliés de circonstance ;
- des Agents qui s'intéressent au même domaine, ou à la même nouveauté ;
- un groupe fédéré par quelque chose qui les dépasse tous ;
- des Agents qui connaissent le même humain et lui sont redevables.
Tonalités
Un même Horizon peut produire des expériences très différentes. Une campagne peut être réaliste, épique, sombre, onirique, satirique, tragique ou adopter un autre ton. Le ton modifie la présentation, les situations et les conséquences sans exiger un autre socle de jeu : une table venue pour l'aventure et une table venue pour réfléchir à ce qui nous dépasse jouent au même jeu.
Chaque Horizon indique les tonalités auxquelles il se prête.
Temporalités
Une campagne peut rester dans une seule époque ou traverser des années, des siècles ou des millénaires. Le changement historique peut devenir une matière de jeu, mais cette possibilité n'est jamais obligatoire.
Chaque époque a son horizon : on ne voit pas la mort, le divin ou l'inconnu de la même manière d'un siècle à l'autre. Une campagne qui traverse les âges permet de voir ce qu'un Horizon devient — et ce que les Agents ont fait de leurs Puissances.
Chaque Horizon indique aussi les échelles de temps qui lui conviennent. Pour le Temps, la temporalité d'une campagne devient le sujet même du jeu.
Traverser les âges
Trois voies permettent de jouer des temporalités longues.
- L'immortalité. L'Agent dure, comme le vampire ou l'Éminence qui a conseillé les pharaons. Il garde ses Ancrages, mais le temps les use : ceux qu'il aime meurent, son métier disparaît, sa ville change de nom. Il lui faut s'en faire d'autres, ou n'être bientôt plus que son Lien.
- La réincarnation. L'Agent revient, d'une vie à l'autre. Son Lien demeure, puisque sa Puissance le retrouve ; ses Ancrages sont ceux d'une nouvelle vie. Il en reste parfois un trait, qui se souvient.
- La succession. La Puissance demeure, et les joueurs incarnent ses Agents d'une époque à l'autre. Ce qu'un Agent lui a apporté, ceux qui viennent après en héritent.
Jouer avec l'Histoire
Une campagne à travers les âges croise de grands événements : la chute de Rome, la peste, la prise de la Bastille. Le jeu propose d'en faire une histoire secrète, qui a sa part tragique : l'Histoire ne se renverse pas. Les Agents n'empêchent pas la peste d'entrer dans la ville ; ils décident de ce qui se passe à la porte du lazaret. Ils agissent à la marge ou dans l'ombre, et donnent aux événements connus un autre sens.
Une table peut préférer une histoire qui bifurque. Entre les deux, elle peut aussi garder l'événement et laisser bouger son bilan : la peste entre dans la ville, mais ce que font les Agents change qui meurt, combien, et comment. C'est l'un des choix à faire avant de jouer (voir Accorder le jeu).
Les Horizons
- La Mort — ce que personne ne peut occuper vivant.
- Le Divin — ce qui fonde, commande ou juge.
- Les Rêves — ce que chacun visite chaque nuit sans pouvoir l'habiter éveillé.
- Le Temps — ce qui précède l'Humanité et lui survivra.
- L'Inconnu — ce qui résiste à toutes nos catégories.
- Le Collectif — ce que nous avons fait ensemble et qui nous dépasse désormais.
- Le Pouvoir — ce qui fait agir les autres, ou agir ensemble.
- Le Désir — ce qui nous meut sans que nous l'ayons choisi.
- La Destruction — ce qui défait ce qui semblait devoir durer.
- La Nature — ce qui vit sans nous, au-delà de la lisière.
D'autres Horizons restent possibles, à condition de répondre aux trois questions de « Pourquoi des Agents ? ».
Figures familières
Les figures que vous connaissez déjà ont leur place. Elles se rangent simplement par ce qui les dépasse, plutôt que par genre.
| Si vous pensez à… | Regardez du côté de… |
|---|---|
| vampires, fantômes, psychopompes, faucheuses | la Mort |
| anges, démons, dieux antiques, demi-dieux, prophètes | le Divin |
| marchands de sable, cauchemars, incubes, messagers des songes | les Rêves |
| immortels, oracles, réincarnés, élus du destin | le Temps |
| extraterrestres, hybrides, contactés, horreur cosmique | l'Inconnu |
| nouveaux dieux de l'argent, des médias, de la nation, esprits des villes, forgerons de légende, golems | le Collectif |
| rois et lieutenants, éminences grises, espions, Prométhée, Robin des Bois | le Pouvoir |
| Cupidon, muses, bacchantes, ogres | le Désir |
| berserkers, tricksters, cavaliers de l'Apocalypse, monstres géants | la Destruction |
| loups-garous, fées, pixies, korrigans, dryades, ondines | la Nature |
Une même figure peut appartenir à plusieurs Horizons selon ce qu'on veut en faire : le vampire est une figure de la Mort, mais un vampire immortel qui traverse les siècles regarde aussi vers le Temps.