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Le propos du jeu

Le jeu explore notre rapport à ce qui est autre que nous et nous dépasse.

Les êtres humains rencontrent des réalités qu'ils ne peuvent pas simplement ramener à leur propre échelle : la mort, le temps, le divin, l'immortalité, le cosmos, d'autres formes d'intelligence, ce qui précède ou survivra à l'Humanité, et plus généralement ce qui résiste à leurs catégories ordinaires.

Nous ne rencontrons pourtant jamais ces réalités depuis nulle part. Nous les contemplons, les expérimentons partiellement, les pensons et leur donnons des formes depuis notre condition humaine.

Les mythes, les religions, le fantastique et la science-fiction sont pleins de ces formes : dieux, anges, démons, psychopompes, revenants, vampires, immortels, extraterrestres, intelligences artificielles ou collectives, créatures venues d'ailleurs.

Prendre ces figures au sérieux​

Le jeu ne les traite ni comme des niaiseries primitives qu'une pensée moderne aurait dépassées, ni comme de simples tropes fantastiques que l'on pourrait détacher de ce qui les a fait naître.

Ces figures appartiennent à notre mythologie humaine. Elles sont des moyens par lesquels nous avons cherché — et cherchons encore — à entrer en relation avec ce que nous ne pouvons pas occuper directement.

Le vampire, par exemple, n'est pas seulement un monstre doté d'un ensemble de capacités. Immortel mais non vivant, il permet d'occuper fictivement une position impossible afin d'interroger autrement la vie, la mort, le désir, la mémoire ou le temps.

Pourquoi les Agents apparaissent​

Lorsque deux réalités appartiennent à des échelles qui ne peuvent pas se saisir directement, quelque chose comme l'Agent devient nécessaire pour qu'elles puissent avoir prise l'une sur l'autre.

Du côté humain, cette nécessité produit des figures capables de rendre pensable, racontable et expérimentable ce qui autrement demeure hors de portée.

Du côté de la Puissance, l'Agent est ce par quoi quelque chose d'elle peut devenir présent à une échelle qui n'est pas la sienne.

Le nom des deux figures dit déjà leur rapport. Aristote distinguait ce qui est en puissance (dunamis), ce qui peut être, de ce qui est en acte (energeia) ; l'agent, du latin agere, est celui qui agit. La Puissance peut, l'Agent agit. C'est pourquoi deux Puissances ne s'affrontent jamais directement : des possibles ne se heurtent pas, seuls des actes se rencontrent.

Cette présence ne peut cependant pas être une copie intacte de la Puissance. En devenant local, situé et particulier, l'Agent rencontre ce que sa Puissance ne contient pas entièrement : des individus, des sociétés, d'autres Agents, des environnements, des événements, le hasard.

Il devient autre.

C'est la place que Diotime donne au daimôn : l'entre-deux, ni dieu ni mortel, qui fait passer de l'un à l'autre. Le tiraillement de l'Agent entre sa Puissance et le monde est aussi sa raison d'être.

La médiation transforme dans les deux sens​

La rencontre n'est jamais neutre.

La présence de l'Agent peut transformer profondément ceux qui le rencontrent. Les figures du divin, de la mort, de l'immortalité ou de l'étranger ne se contentent pas de représenter quelque chose : elles transforment des individus, des cultures, des institutions, des valeurs, des peurs et des désirs.

Mais l'Agent lui-même est transformé par cette rencontre. Et ce qu'il devient peut, en retour, atteindre sa Puissance : quelque chose qui n'existait pas à son échelle apparaît localement, par l'expérience de l'Agent, puis peut remonter jusqu'à elle et la modifier.

Le mouvement n'est donc pas simplement :

Puissance → Agent → monde

mais :

Puissance → Agent → monde → Agent devenu autre → Puissance devenue autre.

L'Agent est le lieu où deux échelles deviennent capables de se transformer réciproquement.

Une question plutôt qu'une réponse​

Cette médiation entre échelles n'est pas le sujet du jeu. Elle est son dispositif. Elle permet de rendre jouable une question plus fondamentale :

Comment pouvons-nous entrer en relation avec ce qui nous dépasse sans prétendre le réduire entièrement à nous-mêmes ?

Le jeu n'affirme pas que les figures qu'il met en scène révèlent la nature véritable de la mort, du divin, de l'étranger ou de quelque autre Puissance. Il n'a pas davantage besoin d'affirmer que ces Puissances ne sont que des inventions humaines.

Il s'intéresse à la relation.

Dieux, anges, vampires ou extraterrestres sont réels dans le jeu lorsqu'ils sont présents dans la fiction. Et les figures auxquelles ils correspondent sont également réelles dans l'histoire humaine, en tant que mythes, croyances, récits, symboles et formes imaginaires par lesquels des sociétés ont pensé leur rapport à ce qui les dépassait.

Il en va de même de ses propres mots. Horizon, Puissance, Agent ou Lien sont des fonctions de jeu : ils disent la place qu'une figure occupe dans le jeu, pas ce qu'elle est. Le jeu ne prétend pas avoir trouvé une métaphysique commune à toutes les traditions humaines. Faire d'un dieu une Puissance ou d'un prophète un Agent, c'est les traduire dans la langue du jeu ; aucune tradition ne s'y reconnaîtrait entièrement, et aucune n'a à le faire.

L'humain est à la table​

L'humain de ce propos n'est pas d'abord un personnage de la fiction : c'est le joueur.

Comme les mythes, le jeu de rôle est une manière d'occuper temporairement une position impossible. Le joueur prend l'Agent comme figure d'entre-deux pour approcher ce qu'il ne peut pas occuper directement — et découvrir ce que cette rencontre transforme des deux côtés.

C'est pour cela que les joueurs incarnent des Agents. Le jeu de rôle est lui-même un entre-deux.

Une idée ancienne​

Cet entre-deux n'est pas une invention du jeu. Les Grecs l'appelaient metaxu (μεταξύ), la métaxie : chez Platon, c'est la place d'Éros et des daimones. Eric Voegelin y voyait la condition humaine elle-même : une tension entre nous et ce qui nous dépasse, dont il ne faut pas figer les pôles en objets séparés. Au théâtre, Augusto Boal appelait metaxis l'état de qui appartient pleinement, et en même temps, à deux mondes : la réalité, et l'image qu'il en joue.

C'est l'état du joueur à la table.