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Situations

Une Situation est un morceau du monde en mouvement, que le MJ prépare pour pouvoir le faire vivre lorsque les Agents le rencontrent.

Cette préparation peut tenir en quelques lignes. Elle dit ce qui existe et ce qui pousse. Elle ne dit pas ce que les Agents feront, ni ce que cela voudra dire pour eux.

Préparez autant que cela vous aide. Ne préparez jamais ce que seule la table peut découvrir.

Ce qui met les Agents en mouvement​

Le mouvement que décrit le propos du jeu donne les directions dans lesquelles une Situation peut entraîner les Agents :

Puissance → Agent → monde → Agent devenu autre → Puissance devenue autre.

La médiation. Un Agent fait passer sa Puissance dans le monde, et le monde lui répond. Un revenant refuse de partir, et le passeur qui vient le chercher le comprend trop bien. Un vivant a vu sa propre heure dans les yeux d'un passeur, et veut la changer. C'est le travail ordinaire d'un Agent, et la porte d'entrée la plus simple du jeu.

Apporter une nouveauté. Au contact du monde, l'Agent rencontre quelque chose que sa Puissance ne contient pas, et peut chercher à le lui faire reconnaître. Un passeur découvre les soins palliatifs.

Disputer une nouveauté. Quelque chose apparaît dans le monde, et plusieurs Puissances le veulent, le craignent ou le revendiquent. Elles ne s'affrontent jamais directement : leurs Agents le font pour elles.

Transformer sa propre Puissance. L'Agent ne veut plus seulement porter ce qui passe par lui : il veut le changer. Cela se joue lors d'un moment de Présence, où il devra trouver comment elle peut changer sans se renier.

Ces directions ne forment pas un catalogue. Une même Situation peut passer de l'une à l'autre : une affaire de médiation fait apparaître une nouveauté, une nouveauté disputée pousse un Agent à défier sa propre Puissance. Et une table en trouvera d'autres.

Une préparation compacte​

Les catégories suivantes sont des appuis, pas un formulaire à remplir.

Situation​

Ce qui est vrai ici et maintenant, avant l'arrivée des Agents : un lieu, des gens, ce qui vient d'arriver, ce qui compte pour eux.

Nouveauté​

Ce qui apparaît dans le monde et qu'aucune Puissance ne contient encore : une technique, une pratique, une institution, une manière de vivre, d'aimer ou de mourir.

Toutes les Situations n'en ont pas. Mais c'est souvent autour d'une nouveauté que les Puissances deviennent présentes.

Vecteur​

La direction dans laquelle la Situation évolue déjà si les Agents n'interviennent pas.

Le Vecteur ne dit pas ce qui doit arriver. Il dit souvent quelle Puissance finira par absorber la nouveauté, ou ce que celle-ci deviendra si aucune ne la reconnaît.

Forces​

Ceux qui veulent quelque chose et peuvent agir pour l'obtenir : des humains, des communautés, des institutions, d'autres Agents.

Les Puissances en font partie, mais jamais directement. Pour chacune, notez par quoi elle devient présente ici : un Agent, un avatar, un signe, un lieu. Une Puissance n'a pas besoin de volonté pour être une Force : ses Attributs disent déjà ce qu'elle fait.

Pressions​

Ce qui pousse la Situation à changer : une échéance, un rite qui approche, une nouveauté qui se répand, une peur qui grandit.

Les Pressions rappellent que le monde continue sans les Agents. Elles donnent aussi au MJ un levier simple pour régler la tension sans prévoir chaque chemin possible.

Promesses​

Un moment remarquable que le MJ veut garder disponible dans la fiction : une image, une révélation, une manifestation de Puissance, un moment humain.

Une Promesse n'est jamais une issue à garantir ni une scène à forcer. Elle prépare ce qui pourrait devenir disponible, pas le chemin qui y mène. Si la fiction ne lui ouvre pas d'espace, le MJ la déplace, la transforme ou l'abandonne.

Préparer depuis un Horizon​

Le MJ n'a pas à tout inventer : chaque page d'Horizon est déjà un matériel de préparation.

  • Les Puissances et leurs Attributs disent quelles Forces existent et ce qu'elles font, sans qu'il soit nécessaire de les jouer comme des personnages.
  • Les familles d'Agents disent par qui ces Puissances agissent.
  • Ce qui apparaît propose des nouveautés prêtes à l'emploi.
  • Les situations de l'Horizon donnent des points de départ.

Préparer une séance peut donc se limiter à choisir une nouveauté ou une affaire de médiation, à noter quelles Puissances s'y intéressent et par qui, puis à ajouter une ou deux Pressions.

Les moments de Présence en fournissent aussi : la mission qu'une Puissance confie à un Agent est un point de départ tout trouvé.

Les joueurs peuvent aussi y contribuer. Les Ancrages de leurs Agents disent ce qu'ils ont acquis au contact du monde, et un joueur peut proposer une nouveauté que son Agent a remarquée : ce qu'il regarde dit souvent ce que la table viendra chercher.

Faire entendre les Puissances​

Une Puissance n'est pas un personnage que le MJ doit interpréter. Elle devient présente par ce qui passe à travers ses Agents et ses autres manifestations.

Le MJ la fait surtout entendre à deux moments :

  • lorsqu'une Force agit pour elle, conformément à ses Attributs ;
  • lorsqu'une Mise du Lien réussit : ce qui réussit par le Lien, c'est la Puissance qui le réussit, et le MJ décrit la manière dont elle l'obtient.

Et les Mises ?​

Même une Situation très préparée n'écrit pas ses résolutions à l'avance. Trois choses restent à découvrir à la table :

  • le Focus exact, qui naît des Intentions des joueurs et de ce que la fiction est devenue ;
  • les Mises réellement pertinentes, qui dépendent de ce Focus et du Zoom ;
  • l'interprétation du résultat.

Le même élément préparé peut peser lourd, gêner, ou ne compter pour rien selon ce que la résolution tranche.

Exemple​

Exemple — la Mort : les voix

Situation. Une jeune entreprise propose aux familles de continuer à parler avec leurs morts : à partir de leurs messages, une machine reconstruit leur voix. La fondatrice a perdu son frère il y a deux ans.

Nouveauté. Des morts qui continuent de parler.

Vecteur. Si personne n'intervient, l'offre est lancée publiquement, et la Mémoire des morts absorbe ces voix : Rien de ce qui est nommé ne disparaît tout à fait.

Forces.

  • La fondatrice, qui ne veut pas perdre son frère une seconde fois.
  • Les familles des premiers clients, qui s'attachent à ces voix.
  • La Mémoire des morts, présente par un revenant qui hante les serveurs de l'entreprise.
  • Le Passage, présent par une passeuse qui voit des morts ne plus passer.
  • La Pesée, présente par un Assesseur qui se demande si l'on peut peser une vie qui continue de parler.

Pressions. Le lancement public a lieu dans dix jours. Les voix commencent à dire des choses que les morts n'ont jamais dites.

Promesse. Par la machine, le frère de la fondatrice demande qu'on le laisse partir.

Selon ce que la table regarde, la même Situation peut rester une affaire de médiation (une famille, un mort, une voix), devenir la dispute d'une nouveauté entre trois Puissances, ou pousser un Agent à se demander si sa propre Puissance doit changer.