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Résoudre une incertitude

Une résolution intervient lorsqu'une Situation contient quelque chose à la fois important et réellement incertain.

Elle ne sert pas nécessairement à tester si une action « réussit ». Une réussite ou un échec peut déjà être établi par la fiction. Dans ce cas, la résolution porte sur ce qui reste ouvert : la forme du résultat, son prix, ses conséquences ou ce qu'il transforme.

Une résolution ne demande pas forcément : « Est-ce que ça marche ? » Elle demande : « Qu'est-ce que nous ne savons pas encore ? »

Résumé rapide​

Que veux-tu ? Que risques-tu ? Quelle question tranche-t-on, et à quelle échelle ? Qu'est-ce qui compte de chaque côté ? Lançons, lisons, comparons, puis voyons comment le monde répond.

Le Grand Cycle de la résolution​

Dans Glorantha Perspectives, les huit étapes suivent l'ordre numérique des huit Runes de Pouvoir déjà employé par l'Inspiration runique. Une Situation est mise en mouvement, traverse ces puissances, puis devient une Situation nouvelle.

ÉtapeRuneFonction dans la résolution
1Mouvement MouvementL'Intention imprime une direction à la Situation.
2Mort MortLes conséquences nomment ce qui peut finir, être perdu ou séparé.
3Harmonie HarmonieLa table accorde ses regards sur une question, une échelle et deux issues communes.
4Stase StaseFacteurs Cadres et Mises fixent provisoirement l'état du monde « ici et maintenant ».
5Vie VieLe lancer anime cette constellation et fait naître une réponse encore potentielle.
6Désordre DésordreLa Vision du monde recompose le tirage selon sa propre manière de lire le réel.
7Vérité VéritéLa comparaison établit ce que le réel a effectivement répondu.
8Illusion IllusionCette vérité reçoit une apparence fictionnelle particulière et devient Situation vécue.

Ce cycle est la Perspective de Glorantha Perspectives sur sa propre résolution, pas une vérité cosmologique absolue qui surplomberait toutes les autres Perspectives de Glorantha. Son symbolisme approfondit la procédure ; il n'est jamais nécessaire pour simplement la suivre.

Ceux qui souhaitent explorer davantage ces correspondances peuvent utiliser l'Inspiration runique.

Quatre mouvements​

Cadrer l'incertitude​

Étapes 1 et 2 — Mouvement / Mort. Dire les Intentions, puis rendre visibles les conséquences importantes.

La question est : qu'est-ce qui se met en mouvement, et qu'est-ce qui est réellement en jeu ?

Mettre en balance​

Étapes 3 et 4 — Harmonie / Stase. Accorder le Focus, son Zoom et les deux issues, puis fixer les Facteurs Cadres et les Mises.

La question devient : sur quoi portons-nous ensemble notre regard, et qu'est-ce qui compte ici et maintenant ?

Lire la réponse du réel​

Étapes 5 et 6 — Vie / Désordre. Lancer les dés, puis lire chaque tirage selon la Vision du monde applicable.

La table demande : comment cette constellation prend-elle vie, et comment ce monde la lit-il ?

Interpréter et continuer​

Étapes 7 et 8 — Vérité / Illusion. Comparer les réponses du réel, puis donner au résultat une forme fictionnelle et poursuivre.

La question devient : qu'est-ce que le réel a tranché, et comment cela se manifeste-t-il dans la Situation ?

Les huit étapes​

  1. Mouvement — Dire les Intentions.
  2. Mort — Rendre visibles les conséquences importantes.
  3. Harmonie — Préciser le Focus, le Zoom et les deux issues.
  4. Stase — Repérer les Facteurs Cadres et réunir les Mises.
  5. Vie — Lancer les dés.
  6. Désordre — Lire selon la Vision du monde.
  7. Vérité — Comparer les réponses du réel.
  8. Illusion — Donner une forme fictionnelle et continuer.

La boucle complète devient :

Situation → Intention → conséquences → Focus / Zoom → issues mises en balance → Facteurs Cadres / Mises → lancer → Vision du monde → réponse du réel → comparaison → manifestation fictionnelle → Situation transformée

Le dernier couple résume la distinction essentielle : Vérité tranche ; Illusion manifeste.

Exemple complet​

Un messager orlanthi fuit une patrouille et veut franchir un gué avant d'être rejoint.

1. Mouvement — Intention. Le Protagoniste veut atteindre l'autre rive avec son message.

2. Mort — Conséquence importante. Le Temps précise que s'il est rejoint au milieu du gué, il risque d'être capturé avec le message qu'il transporte.

3. Harmonie — Focus, Zoom et issues. Parvient-il à franchir le gué avant que la patrouille ne le rattrape ? Les deux issues sont : le messager atteint l'autre rive avant la patrouille ; la patrouille le rejoint avant qu'il ne termine sa traversée. La table choisit un Zoom Séquence : toute l'approche et la traversée, pas chaque foulée séparément.

4. Stase — Cadre et Mises. Le vieux pont a été emporté par la crue : il n'est pas une option et constitue un Facteur Cadre, pas une Mise négative. En faveur du messager : Connaît ce gué depuis l'enfance, Cheval endurant, Le vent masque le bruit de sa fuite : 3 dés. De l'autre côté : Courant gonflé par la pluie, Patrouille déjà proche : 2 dés.

5. Vie — Lancer. Le Protagoniste obtient 4, 2, 1. L'adversité obtient 2, 5.

6. Désordre — Vision du monde. Le Protagoniste est théiste : son tirage vaut 2 Réussites. L'adversité est lue selon le Monde médian : son tirage vaut 1 Réussite.

7. Vérité — Comparaison. La réponse du réel fait pencher la Situation vers la première issue. Le résultat est une Victoire simple, pas un Exploit : l'écart n'est que de 1.

8. Illusion — Manifestation. Le messager atteint l'autre rive avant la patrouille. Les Mises fournissent la matière de la description : sa connaissance du gué lui fait choisir le bon passage, son cheval tient dans le courant et le vent couvre assez longtemps sa fuite. La fiction reprend depuis le nouvel état de la Situation : il a franchi le gué avec le message.