Tabous, geis et serments



Dans Glorantha, certaines puissances, appartenances et relations imposent des obligations réelles. Un culte peut demander un geis, un esprit peut imposer un tabou, une communauté peut vivre sous un interdit, et deux personnes peuvent se lier par un serment.
Ces liens ne sont pas de simples contraintes de personnage. Quand ils comptent dans une Situation, ils deviennent directement jouables.
Un Protagoniste n'a pas besoin d'avoir un tabou, un geis ou un serment particulier. La plupart peuvent très bien n'en avoir aucun. Introduisez un tel lien seulement lorsqu'il existe réellement dans sa culture, son culte, ses relations ou ce qui lui arrive en jeu. Ce n'est pas une case à remplir lors de la création du personnage.
Différents types de liens
- Tabou — une interdiction imposée par un esprit, un lieu, une tradition ou un pacte.
- Geis — une obligation ou une interdiction volontairement acceptée, souvent avec une puissance, un secret ou un statut en contrepartie.
- Vœu — une promesse solennelle prise par une personne.
- Serment — un engagement qui lie plusieurs parties.
- Interdit — une prohibition rituelle, sociale, légale ou ancestrale qui dépasse la volonté d'une seule personne.
- Malédiction — une contrainte subie, souvent née d'une transgression ou d'une puissance hostile.
Le nom exact dépend de la culture, du culte et de la nature du lien. Ce qui compte pour le jeu est de savoir ce qui est exigé, ce que le lien rend possible et ce qui arrive s'il est brisé.
Jouer un lien
Un geis, un tabou ou un serment est une vérité à double tranchant.
Quand il vous soutient
S'il explique pourquoi le Protagoniste est particulièrement capable de tenir son intention, le lien peut devenir une Mise en sa faveur.
Exemple : Ne jamais fuir peut compter lorsqu'un guerrier doit rester à son poste alors que tout pousse les autres à céder.
Quand il vous contraint
S'il ferme une possibilité ou impose une obligation qui ne peut pas être simplement ignorée, il peut devenir un Facteur Cadre.
Exemple : un esprit lié à un fétiche interdit à son porteur de traverser l'eau vive. Traverser la rivière n'est alors pas seulement « plus difficile » : le tabou doit être pris au sérieux avant de décider ce que le Protagoniste peut tenter et à quel prix.
Quand il favorise l'adversité
Si le lien rend l'opposition plus forte dans cette Situation, le Temps peut le proposer comme Mise d'adversité.
Exemple : un adversaire connaît le serment d'un Humakti et construit son plan autour de ce qu'il sait que le guerrier refusera de faire.
Un même lien peut donc aider, contraindre ou exposer selon ce qui est réellement en jeu.
Accepter un nouveau lien
Quand un Protagoniste reçoit un pouvoir, lie un esprit, rejoint un statut ou conclut un pacte qui exige une obligation durable, notez clairement les deux côtés de l'échange :
- ce que le lien apporte ;
- ce qu'il exige ;
- ce qui est considéré comme une transgression ;
- ce qui peut arriver si cette transgression a lieu.
La fiction décide si un échange exige réellement un tel lien. Tous les pouvoirs de Glorantha ne fonctionnent pas de la même manière.
Briser un lien
Briser un tabou, un geis ou un serment doit produire une conséquence qui correspond à la nature du lien.
Un esprit peut partir. Une faveur divine peut ne plus être accessible. Une communauté peut condamner le parjure. Une pratique peut perdre ce qui la rendait possible. Une malédiction peut apparaître.
La conséquence devient une nouvelle vérité du Protagoniste ou du monde. Elle pourra à son tour devenir Mise ou Facteur Cadre dans les Situations futures.
Le Temps ne punit pas le joueur parce qu'il a choisi de transgresser. Il fait vivre les conséquences du lien qui existait déjà dans la fiction.
Serments
Un serment engage les parties qui l'acceptent. Avant de le noter, assurez-vous que chacun sait ce qui a réellement été promis.
Un serment important peut être joué comme une Situation à part entière : négociation des termes, témoins, rituel, hésitation, pression extérieure et risque de refus peuvent tous compter.
Le Grand Compromis rappelle à l'échelle cosmique combien un engagement peut structurer le monde. Il ne signifie pas que les dieux ont disparu du Temps : il borne leur liberté d'action et fixe l'ordre dans lequel dieux et mortels continuent d'entretenir leurs relations.
Exemples
- Un initié d'Humakt a juré de ne jamais fuir un combat. Ce lien peut soutenir son courage, mais aussi rendre une retraite presque impossible à accepter.
- Une chamane a lié un esprit dans un fétiche et doit respecter le tabou exigé par cet esprit.
- Un Brithini vit sous les interdits de sa caste et de sa tradition ; une rupture peut transformer radicalement ce qui était vrai de lui.
- Révéler un nom secret peut donner à quelqu'un une prise durable sur celui qui l'a livré.
Générer un lien
Quand un lien doit apparaître et que sa forme n'est pas encore évidente, une Rune de Pouvoir peut servir de point de départ.
La Rune ne donne pas une réponse obligatoire. Elle réduit le champ des possibles et aide à formuler un lien cohérent avec l'esprit, le culte, le lieu ou la Situation.
| Rune | Pistes de lien |
|---|---|
[1] Mouvement | Ne jamais rester deux nuits au même endroit. / Ne jamais refuser un voyage. / Ne jamais s'asseoir sur un trône. |
| [2] | Ne jamais fuir. / Ne jamais refuser un défi. / Ne jamais frapper un ennemi qui ne vous voit pas. |
[3] Harmonie | Ne jamais mentir. / Ne jamais refuser l'hospitalité. / Ne jamais rompre une promesse faite à un allié. |
| [4] | Obéir à une loi ancestrale. / Ne jamais changer de nom. / Ne jamais quitter un lieu saint. |
| [5] | Ne jamais manger de chair. / Préserver une forme de chasteté. / Ne jamais laisser mourir une créature sous sa protection. |
| [6] | Toujours répondre à un défi. / Ne jamais planifier longtemps à l'avance. / Dire la première chose qui vient à l'esprit. |
| [7] | Ne jamais mentir, même par omission. / Révéler un secret lorsqu'une autorité légitime le demande. / Ne jamais voler. |
| [8] | Ne jamais révéler son vrai nom. / Ne jamais se montrer deux fois sous la même apparence. / Toujours porter un masque dans certaines circonstances. |
Avant d'introduire le lien, posez quatre questions :
- Pourquoi ce lien existe-t-il ici ?
- Qui ou quoi l'impose ?
- Qu'apporte-t-il ou que protège-t-il ?
- Quelle conséquence fictionnelle aurait sa rupture ?
Si les réponses ne viennent pas naturellement de Glorantha et de la Situation, gardez la Rune comme inspiration et cherchez une autre formulation. Un lien ne doit jamais être ajouté simplement parce qu'un tableau en propose un.
Mouvement
Harmonie