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Exemples de Protagonistes

Ces Portraits montrent moins un « bon format de fiche » que différentes manières de faire apparaître quelqu'un dans Glorantha.

Ils ne constituent pas des modèles obligatoires. Leur organisation varie parce que les mêmes choses ne comptent pas de la même manière pour chacun.

Hanya de Jillaro​

« Il faut aider la Déesse et préserver la civilisation. »

Hanya

Femme, 27 ans — Théiste lunaire de Sylila.

Hanya est une Gardienne de Jillaro, guerrière vouée à Hwarin Dalthippa. Elle sert avec une hache à double tranchant, un arc, une armure de mercure qui ne coule pas et un pur-sang.

Son Portrait tient pourtant dans une contradiction plus importante que son équipement : elle est entièrement investie dans la cause de la Déesse Rouge sans porter la Rune de Lune.

Runes​

Feu — discipline, intransigeance, hauteur envers les barbares.

Harmonie — calmer les tensions, prendre sur soi, monter à cheval.

Mouvement — rapidité, coup de hache tranchant, urgence : l'Empire est en danger.

Gardienne de Jillaro​

  • combat à la grande hache ;
  • marche forcée ;
  • ne pas dormir ;
  • tactique, tir à l'arc, équitation ;
  • esthète, peinture de guerre, crâne rasé à la façon de la Lune ;
  • vertus : honneur, sacrifice, foi sans faille, beauté, Sylila d'abord ;
  • relations : le fort de la Sœur Conquérante, quelques Boucliers d'Argent.

Novice de Hwarin Dalthippa​

Sa magie est soumise au cycle lunaire.

Hanya a particulièrement retenu de la déesse :

  • Route sûre ;
  • Voir le long terme ;
  • Intimider les barbares ;
  • Sentir la faiblesse de l'ennemi ;
  • Coup de hache tranchant ;
  • Masque Rouge de la Terreur.

Enseignement mythique — la Route de la Fille Conquérante​

Parmi les gestes de Hwarin que son enseignement lui donne à méditer, la campagne de la Route de la Fille Conquérante tient une place évidente.

Après des années de préparation, Hwarin choisit une ligne de Pouvoir à travers les terres du sud et décide de la suivre jusqu'à son but. Elle part de Jillaro, franchit le pont où reposent son époux et son fils, monte un destrier de guerre, revêt un masque rouge et marque la route de ses pas. À Mirin's Cross, une bataille de magie fait surgir le Feu Nouveau de la Voie Lunaire : sur les eaux du Black Eel demeure alors un pont de cristal, passage durable pour l'armée qui la suit.

Pour Hanya, ce récit relie des choses qu'une fiche classique séparerait facilement : préparer une route, voir le plan à long terme, construire, terrifier la résistance et transformer une conquête en ordre durable. Route sûre, Voir le long terme ou Masque Rouge de la Terreur ne sont donc pas seulement des capacités juxtaposées : ce sont des manières pour elle de comprendre et de prolonger certains gestes de Hwarin.

Hanya n'a pourtant pas reçu toute la déesse. Elle est encore novice : son enseignement lui ouvre certaines connaissances magiques et certaines manières d'agir, sans faire d'elle une initiée accomplie de tous les mystères lunaires.

Hanya comprend surtout Hwarin Dalthippa à travers la conquête et la capacité de voir les plans se dérouler. Pour elle, la Lune Rouge est davantage puissance de civilisation, de peur et de coercition que mystère inclusif.

Elle a tenté d'intégrer la Rune de Lune et se l'est même fait tatouer sur le front. Mais elle n'est pas encore prête pour être pleinement initiée à la Voie lunaire.

Ce que ce Portrait montre​

Hanya n'est pas « une guerrière lunaire » accompagnée d'une liste de capacités. Sa religion, ses Runes et sa personnalité ne se superposent pas parfaitement.

Sa magie elle-même n'est pas séparée de sa manière de comprendre Hwarin : elle vient d'un enseignement, d'une relation encore incomplète et d'un ensemble de gestes divins qu'elle apprend à reconnaître.

C'est précisément cet écart qui la rend intéressante à jouer.


Peek-ee-peek​

« La prophétie est en train de se réaliser et notre tribu a été choisie il y a fort longtemps pour être les protecteurs de la Lune. »

Peek

Femme, 22 pluies — Animiste praxienne, fille de Khan.

Peek-ee-peek est une éclaireuse Nomade Sable. Elle porte arc, lance, casque et fétiches, mais la présence la plus importante à ses côtés est Fta-Ah, son antilope sable.

Runes​

Lune — sentiment de supériorité, curiosité, conviction prophétique.

Mort — flèche sûre, avis tranchés, impulsivité.

Esprits — sensibilité au monde invisible, voir et ressentir les esprits, marchander avec eux.

Nomade Sable​

  • ne faire qu'un avec son antilope ;
  • mépriser les chevaux et les sédentaires ;
  • survivre dans la Désolation ;
  • s'orienter ;
  • connaître les coutumes, mythes et géographie de Prax ;
  • lire les nœuds praxiens ;
  • relations : sa tribu, son père Paak-le-rusé ;
  • vertus : fierté, liberté.

Tradition de Waha le Boucher​

  • vertus : éliminer le Chaos, apaiser l'âme de l'animal tué, nourrir, défendre et alerter la tribu ;
  • prodige : Lance de Mort.

Peek porte plusieurs fétiches. Chacun lui donne une puissance mais lui impose aussi une manière de vivre :

  • Tuer l'étranger — ne pas tuer pendant une lune après ;
  • Connaître le lignage — sacrifier aux ancêtres à chaque pleine lune ;
  • Bête supérieure à l'homme — être végétarienne ;
  • Esprit chercheur d'eau — ne pas boire autre chose que de l'eau ;
  • Apaisement des esprits — ne jamais souiller un lieu habité par un esprit.

Récit de tradition — les Tâches de Waha​

Dans les Ténèbres, Waha apparaît dans un monde ravagé où les survivants se dispersent et meurent. Il les rassemble et leur apprend de nouvelles manières de vivre. Il libère les Protectrices d'Eiritha pour que les troupeaux reviennent, enseigne comment la Mort peut servir la vie, combat ou dompte les puissances dangereuses et nettoie les Désolations de la présence du Diable. Ses Tâches finissent par relier à nouveau les peuples, les esprits et les différentes parties de Prax.

Ce récit explique pourquoi la Tradition de Peek ne sépare pas facilement survie, Mort, lutte contre le Chaos, protection du troupeau et devoir envers la tribu.

Mais Peek est animiste : elle ne transforme pas ce récit en liste de miracles à reproduire. Sa magie passe par les relations concrètes avec les esprits qu'elle porte dans ses fétiches. Les Tâches de Waha lui apprennent quelles relations comptent et quel monde ces esprits contribuent à maintenir ; les tabous disent ce que ces relations exigent d'elle.

Fta-Ah​

Antilope Sable — courageuse, rapide, fidèle.

Fta-Ah n'est pas rangée dans « équipement » : la relation mérite son propre Chapitre de vie.

Ce que ce Portrait montre​

Chez Peek, les puissances du personnage ne sont pas séparables de ses relations, de ses obligations et de sa manière d'habiter Prax.

Un fétiche n'est pas seulement quelque chose qu'elle possède. Il lui demande quelque chose en retour. Un récit de tradition n'est pas davantage une liste de pouvoirs : il donne du sens aux relations qui rendent sa magie possible.


Talimar, dit Tal​

« Les choses sont. Même contraires, elles sont là, ensemble. »

Homme, 20 ans — Sartarite du clan du Héron Gris, jeune initié de Lhankor Mhy.

Tal montre deux propriétés du Portrait vivant : il peut se transformer parce que le Protagoniste comprend autrement ce qu'il a vécu, puis accumuler les Traces laissées par les Situations suivantes.

Air — le milieu​

Tal se reconnaît dans l'espace entre les choses : terre et ciel, haut et bas, nuages, vent, Lune et étoiles. L'Air est aussi devenu, loin du clan, le rappel sensible de ses racines.

Loi — ce qui lie​

Tal avait d'abord nommé Harmonie son intuition que des choses différentes, voire contraires, puissent appartenir au même Cosmos.

Lors de son initiation, il comprend cette expérience autrement : pour lui, il s'agissait plus profondément de Loi, ce qui lie sans abolir les différences.

À Jonstown, cette compréhension gagne une limite nouvelle : la Loi ne demande pas au Sage de rendre le monde plus net qu'il ne l'est.

Vérité — ce qui met en mouvement​

Tal avait d'abord nommé Mouvement sa curiosité et son désir d'aller voir ailleurs.

Son initiation lui révèle une direction : ce mouvement cherchait la Vérité. Non une certitude possédée, mais ce qui oblige à continuer de chercher.

Sa première enquête comme Sage Gris précise encore cette relation : chercher la Vérité ne signifie pas fabriquer une certitude lorsqu'elle n'est pas accessible.

Jeune Sage Gris​

Tal commence à exercer concrètement ce qu'il a appris auprès d'Hendrik, fils d'Enderos.

  • curiosité insatiable ;
  • distingue ce qu'il sait de ce qu'il croit savoir ;
  • soutient plusieurs hypothèses sans en faire prématurément une vérité ;
  • apprend à formuler précisément ce qui est attesté et ce qui ne l'est pas ;
  • tablette aux sept différences donnée par Hendrik ;
  • couteau ancestral donné par son père.

À Jonstown, ce Chapitre change de portée. Tal avait surtout imaginé le Sage Gris à travers les mythes, les textes, les savoirs et les voyages. Sa première enquête lui fait découvrir une autre dimension de sa vocation : la communauté vient aussi chercher un Sage lorsqu'il faut recueillir des témoignages, confronter des faits, éclairer la Loi et formuler assez précisément ce qui est connu pour que d'autres puissent ensuite agir.

Le savoir devient ainsi pour Tal non seulement une quête, mais une responsabilité envers ceux qui devront vivre avec ce qu'il dira.

Héron Gris et routes du Tarsh​

Tal est fils de Calimar et Urestona, carls du clan du Héron Gris, de la tribu Colymar.

Son oncle Grimar, marchand, l'a emmené jeune au Tarsh. Tal y a découvert une civilisation lunaire qu'il admire par certains aspects et rejette par d'autres. Cette contradiction reste l'une des tensions profondes qui le mettent en mouvement.

Parmi les personnes et appartenances qui comptent :

  • Calimar et Urestona, ses parents ;
  • Grimar, son oncle marchand ;
  • Hendrik, son maître ;
  • le clan du Héron Gris ;
  • le vieux Sage Gris traditionaliste du clan.

Mythe de Lhankor Mhy — la quête de la connaissance​

Hendrik a raconté à Tal le mythe de Lhankor Mhy, né d'Orenoar, Maîtresse de Vérité, sur Mostal, la Montagne de Loi. Les traditions elles-mêmes ne s'accordent pas toutes sur son père. Lorsque la connaissance se perd dans les Ténèbres et qu'Elasa disparaît, Lhankor Mhy invente l'écriture pour conserver ce qui a été appris, puis poursuit sa quête avec les Porteurs de Lumière.

Hendrik insiste sur un point qui marque Tal : même Lhankor Mhy, qui embrasse toute connaissance, réussit parfois et échoue parfois. Il continue pourtant à chercher.

Tal en a retenu cinq gestes :

  • distinguer ce qui est vrai ;
  • se souvenir de ce qui a été appris ;
  • conserver le savoir par l'écriture ;
  • chercher ce qui manque ;
  • continuer à chercher, même lorsque l'on sait déjà.

Avant son initiation, Tal connaissait déjà ce mythe, le méditait et commençait à y reconnaître sa propre manière d'agir. L'initiation change la nature de cette connaissance : il n'est plus seulement quelqu'un qui comprend un récit sur Lhankor Mhy, il est relié au Dieu.

Ces cinq formulations ne sont donc pas cinq sorts. Ce sont cinq gestes du Dieu que Tal a appris à reconnaître et qu'il peut désormais chercher à prolonger dans une Situation. Le mythe lui donne les clés ; l'initiation ouvre la relation qui les rend opérantes.

À Jonstown, le premier de ces gestes gagne une précision vécue : lorsqu'une chose n'est pas établie, le Sage doit aussi savoir dire « nous ne savons pas ».

Traces​

L'initiation​

L'initiation de Tal n'efface pas ce qui le constituait auparavant : elle lui donne une autre signification.

Il comprend ce qu'il avait d'abord nommé Harmonie comme une intuition de la Loi, et ce qu'il avait nommé Mouvement comme l'élan de sa quête de Vérité. La question « Dis-moi ce qui ne va pas » reste attachée à son expérience de Lhankor Mhy et à sa manière de regarder le monde.

Jonstown — dire exactement ce que nous savons​

À la Maison de la Paix, Tal participe à sa première enquête comme jeune Sage Gris. Deux témoignages sincères peuvent rester incompatibles ; l'examen du corps de Beren réduit l'incertitude sans la supprimer ; une reconstitution réussie ne produit pas artificiellement la solution espérée.

Tal découvre que la Vérité exige aussi de ne pas attribuer au monde davantage de certitude que ce qu'il donne.

Il inscrit dans son Portrait :

« Ne chercher et ne rapporter que les faits avérés. »

Hendrik y ajoute la contrepartie indispensable : lorsque les faits ne sont pas avérés, il faut savoir rapporter aussi « nous ne savons pas ».

Cette même Situation révèle quelque chose que Tal n'avait pas encore appris dans les mythes : à quoi sert un Sage Gris dans la vie quotidienne d'une communauté. Il n'est pas seulement un homme de bibliothèque ou un chercheur des grands savoirs. Sa méthode devient utile lorsqu'un mort, des témoins contradictoires, des parents en colère et la Loi obligent des gens à décider ce qu'ils peuvent tenir pour vrai.

Ce que ce Portrait montre​

Tal n'a pas reçu une progression abstraite entre deux séances. Son Portrait conserve les transformations réellement produites par le jeu : une Rune comprise autrement, une relation au dieu devenue opérante, une discipline intellectuelle née d'une enquête ordinaire, mais aussi un Chapitre de vie dont le sens s'approfondit.

« Jeune Sage Gris » ne signifie plus exactement la même chose après Jonstown. Le jeu n'a pas seulement ajouté un principe à Tal ; il lui a fait découvrir une dimension sociale de la vocation qu'il avait choisie. Les Traces permettent de conserver l'événement qui a produit cette transformation, tandis que le Chapitre peut désormais porter ce que cette expérience a changé durablement dans sa manière de se comprendre.

Suivre cette évolution dans la Route de Talimar : Session 0 puis Session 1.


Des Portraits, pas des modèles​

Hanya, Peek et Tal n'ont pas la même architecture de Portrait.

C'est intentionnel.

Le Portrait doit rendre visible ce qui constitue cette personne-ci, pas prouver que chaque Protagoniste possède les mêmes catégories.

Une personne rencontrée pour quelques minutes peut encore tenir en une intention et deux traits marquants. Si elle revient et prend de l'importance, son Portrait peut se développer exactement comme celui d'un Protagoniste durable.

Pour rencontrer d'autres personnages, parcourez les Récits.