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Glorantha en quelques repères

Il n'est pas nécessaire de connaître tout Glorantha pour commencer à jouer. Quelques repères suffisent pour comprendre ce que les Protagonistes voient autour d'eux et pourquoi certaines choses comptent immédiatement dans une Situation.

Le but de cette page n'est donc pas de résumer Glorantha. Elle propose une boussole du regard : quelques endroits où porter votre attention lorsque vous découvrez une Situation.

Une boussole pour regarder Glorantha​

Quand vous ne savez pas encore ce qui est important, regardez d'abord :

  • la communauté : à qui appartiennent ces personnes, envers qui ont-elles des devoirs, et sur qui peuvent-elles compter ?
  • les Runes : quelles forces, affinités ou tensions du monde reconnaît-on dans les personnes, les lieux et ce qui arrive ?
  • les dieux, les esprits et la magie : quelles puissances sont présentes, invoquées, honorées, redoutées ou simplement tenues pour évidentes ?
  • les liens et les obligations : qui aime qui, qui doit quoi à qui, quels serments, dettes, rivalités ou responsabilités sont engagés ?
  • la culture : qu'est-ce que ces gens considèrent comme normal, honorable, honteux, sacré ou impossible ?
  • le lieu : qu'est-ce qui rend cet endroit particulier, et quelles histoires, puissances ou communautés lui sont attachées ?
  • le mythe : ce qui arrive maintenant rappelle-t-il quelque chose qui est déjà arrivé dans le Temps des Dieux ?
  • la Vision du monde : dans quel monde ces personnes pensent-elles vivre, et comment comprennent-elles ce qui leur arrive ?

Ce n'est pas une liste à vérifier à chaque scène. Ce sont des pistes d'attention. Une Situation devient gloranthienne dès que quelques-unes de ces choses commencent à compter pour les personnes qui la vivent.

On appartient à une communauté​

Les individus totalement isolés sont rares. Un Protagoniste appartient généralement à une famille, un clan, une tribu, une cité, un temple, un régiment, une école, une tradition ou une autre communauté qui lui donne des obligations autant que des soutiens.

Ces appartenances ne sont pas du décor : elles peuvent devenir des Mises dès qu'elles comptent réellement dans la Situation.

Cette logique vaut aussi pour les adversaires : un ennemi ordinaire reste quelqu'un. Il appartient lui aussi à des communautés, honore des puissances, porte des obligations et possède une place dans le Cosmos. Le conflit peut être violent sans réduire automatiquement l'autre à une chose à détruire.

En français, le jeu emploie généralement le tutoiement par défaut ; les différences de rang et de statut se manifestent surtout par les titres, les rôles et les usages propres à chaque culture.

Le monde évoque l'Âge du Bronze​

Les armes, les outils, les bâtiments, les routes, les formes de pouvoir et les échanges s'inscrivent dans des sociétés très différentes des sociétés modernes. Certaines sont tribales, d'autres urbaines ou impériales ; chacune possède ses propres coutumes et sa propre idée de ce qui est normal.

Ce repère visuel ne suffit pas à définir les cultures de Glorantha, mais il aide à ne pas leur prêter spontanément les institutions, les valeurs ou les habitudes d'un monde moderne.

Les Runes sont partout​

Les Runes ne sont pas seulement des signes magiques. Elles apparaissent dans les tatouages, les vêtements, les armes, les temples, les objets, les paysages et les manières de penser.

Elles peuvent aussi marquer le caractère d'un Protagoniste et fournir un langage commun pour comprendre ce qui traverse une Situation. Une Rune peut devenir une Mise lorsqu'elle compte réellement dans ce qui se joue ; elle n'accorde jamais automatiquement un avantage.

Quand une Rune est visible ou ressentie, demandez-vous moins « quel bonus donne-t-elle ? » que « qu'est-ce qu'elle signifie ici ? ».

Pour quelques manières concrètes de les rendre perceptibles, voir Un monde marqué par les Runes.

La magie se voit​

La magie n'est généralement pas invisible ou abstraite. Elle peut modifier l'air, la lumière, les sons, les corps, les objets ou les éléments du lieu. Quand elle agit, le monde le montre.

La magie fait donc partie de ce que les personnages peuvent observer, interpréter, craindre, espérer et mettre en relation avec leurs croyances.

Les lieux ont une mémoire​

Un fleuve, une montagne, un temple, une ruine ou un bois ne sont pas nécessairement de simples décors. Des communautés, des puissances et des mythes peuvent y être attachés.

Quand un lieu devient important, demandez ce qui s'y est passé, qui le revendique, qui l'habite, qui y est honoré et ce qu'on y fait différemment d'ailleurs.

Le mythe reste proche​

Dans Glorantha, le passé mythique n'est pas seulement une histoire ancienne. Les actions des dieux et des héros dans le Temps des Dieux donnent encore forme au monde, aux rites et aux comportements.

Il n'est pas nécessaire de connaître tous les mythes. Quand une ressemblance devient significative, elle suffit déjà à orienter le regard : est-ce que ce qui arrive maintenant rejoue quelque chose de plus ancien ?

Le Chaos rompt l'ordre du monde​

Le Chaos n'est pas simplement le nom donné aux ennemis les plus dangereux. Il désigne une rupture dans les distinctions, les relations et les contraintes qui rendent le monde lisible.

Là où un adversaire ordinaire possède encore une place dans le Cosmos, le Chaos peut remettre en cause ce que les Protagonistes pensaient possible ou stable. Sa présence se reconnaît donc moins à sa cruauté qu'à la manière dont elle déforme la réalité elle-même.

Voir Le Chaos pour la manière dont cette rupture peut devenir une Influence dans Glorantha Perspectives.

Les croyances changent la manière d'agir​

Un théiste, un animiste, un logicien ou un mystique ne décrit pas seulement la magie avec un vocabulaire différent. Il vit dans un monde qu'il comprend différemment.

Dans Glorantha Perspectives, cette Vision du monde influence directement la manière dont les dés sont lus lorsque l'issue devient incertaine.

Apprendre un rite, un texte ou une pratique étrangère ne suffit pas à changer de Vision du monde. Un changement véritable correspond à une transformation profonde de la manière dont le Protagoniste comprend la réalité.

Le monde est coloré​

Glorantha est souvent chatoyante. Les couleurs peuvent être culturelles, religieuses ou runiques. La peau, les cheveux, les yeux, les vêtements et les objets peuvent porter des marques qui seraient extraordinaires dans notre monde et parfaitement normales ici.

Le monde suit des rythmes​

Les jours, les semaines, les saisons, les fêtes et les cycles lunaires peuvent avoir une importance religieuse, sociale ou magique. Vous n'avez pas besoin de les mémoriser avant de jouer : consultez le calendrier lorsqu'un de ces rythmes commence réellement à compter.

Les échanges dépendent des communautés​

Le troc et les petites monnaies restent importants dans la vie quotidienne. Les monnaies de grande valeur sont souvent liées aux cités, aux temples, aux cultes ou aux autorités qui garantissent les échanges.

Voir Monnaies et échanges pour quelques repères pratiques.

La guérison n'efface pas tout​

La magie de soin peut sauver une vie et accélérer la guérison. Elle ne rend pas nécessairement les blessures sans conséquence et ne fait pas simplement disparaître tout ce qui est arrivé au corps.

Ce qui demeure après une blessure peut continuer à compter dans les Situations suivantes.

Explorer Glorantha plus loin​

Glorantha Perspectives n'a pas vocation à reproduire l'ensemble du lore de Glorantha. Les repères de cette page et les éléments de lore présents ailleurs dans le jeu sont là pour rendre les Situations lisibles et jouables ; quand un peuple, un lieu, un culte, un mythe ou un événement devient important, des ressources externes permettent d'aller beaucoup plus loin.

Quelques bons points d'entrée :

  • The World of Glorantha — RuneQuest RPG Wiki — une introduction gratuite maintenue par Chaosium. Les éventuelles règles propres à RuneQuest relèvent de RuneQuest, pas de Glorantha Perspectives ;
  • Le Monde de Glorantha — RuneQuest Wiki FR — une porte d'entrée francophone gratuite vers le monde et de nombreux articles associés ;
  • Glorantha.com — le portail historique de Glorantha, qui renvoie notamment vers le Well of Daliath pour approfondir l'univers ;
  • RuneQuest: The Glorantha Sourcebook — malgré son titre, un ouvrage de présentation de Glorantha sans système de jeu, particulièrement adapté pour approfondir le monde sans adopter les règles de RuneQuest ;
  • The Guide to Glorantha — la grande encyclopédie de référence pour aller beaucoup plus loin dans la géographie, les cultures, l'histoire et la mythologie du monde.

Ces ressources sont externes à Glorantha Perspectives et leurs adresses ou leur organisation peuvent évoluer. Le jeu ne dépend pas d'elles pour ses règles : elles sont proposées comme portes d'entrée vers un univers volontairement plus vaste que ce livre.

Il y aura toujours davantage à découvrir​

Glorantha est immense. Quand un détail devient important, consultez les sources qui concernent précisément le peuple, le lieu, le culte ou l'événement rencontré.

Vous n'avez pas besoin de tout savoir avant de jouer. Apprenez d'abord quoi regarder. Le jeu vous donnera ensuite des raisons de regarder plus loin.