Le Temps
Le Temps est la fonction de jeu qui fait vivre Glorantha autour des Protagonistes sans décider de leur histoire à leur place.
Le geste principal est simple : regardez la Situation et faites vivre ce qui compte.
Quand vous ne savez pas où porter votre attention, cherchez d'abord :
- qui veut quoi, et ce qui peut arriver si personne n'agit ;
- qui est lié à qui, par l'affection, la dette, le serment, la rivalité ou l'obligation ;
- quelle communauté et quelle culture donnent du poids aux choix présents ;
- quel lieu, quelle Rune, quelle puissance ou quel mythe rend cette Situation proprement gloranthienne ;
- ce qui est en train de changer, et ce qui risque de continuer à compter après la Situation.
Vous n'avez pas à faire entrer tout Glorantha dans chaque scène. Faites vivre quelques éléments significatifs, assez clairement pour que les joueurs puissent les remarquer et choisir ce qu'ils veulent en faire.
Présentez assez du monde pour que les joueurs puissent choisir réellement. Écoutez leurs intentions. Faites agir les personnes et les puissances qui ont leurs propres buts. Laissez les conséquences transformer ce qui demeure. Quand l'issue devient incertaine, utilisez les règles de résolution.
Votre Glorantha adviendra
Le Grand Compromis a fait entrer le monde dans le Temps. Dès lors, les événements peuvent se succéder, laisser des traces et devenir Histoire.
Mais Glorantha nous offre elle-même une étrange perspective sur cette Histoire. King of Sartar regarde les Guerres des Héros depuis l'avenir lointain du Nouveau Temps de Harshax. Ce passé y est déjà devenu matière à récits, interprétations, contradictions et reconstructions.
Glorantha Perspectives prend cette ouverture au sérieux et en propose une interprétation qui lui est propre : l'Histoire future de votre Glorantha n'est pas déjà écrite.
Ce qui compte dépend de ce que votre table rencontre et regarde.
Ce qui en découle dépend de ce que font les Protagonistes.
Vous n'avez donc pas besoin de connaître tout Glorantha avant de jouer. Vous n'avez pas non plus à craindre de découvrir plus tard qu'un livre décrit autrement une personne, un lieu ou un événement. Les sources donnent au monde sa profondeur et vous offrent toujours davantage de choses à découvrir ; elles ne définissent pas le chemin que votre partie doit suivre.
Un personnage presque oublié des chroniques peut devenir essentiel. Un événement majeur peut rester lointain. Un lieu à peine décrit peut devenir le centre de votre Guerre des Héros.
Vous ne cherchez pas la bonne manière d'explorer Glorantha. Vous découvrez ce qui compte dans la vôtre.
Puis vous agissez.
Et ce qui arrive devient son Histoire.
Yet Another Glorantha
Glorantha Perspectives imagine parfois cette idée sous la forme d'un mythe.
Très loin dans l'avenir — sous Harshax, ou peut-être bien après — une Quête Héroïque aurait conduit un Dragon jusqu'à Arachne Solara.
De leur union seraient nés d'innombrables œufs.
Dans chacun d'eux dort Glorantha.
Aucun n'est exactement semblable aux autres.
Peut-être ces œufs existent-ils réellement. Peut-être est-ce simplement la manière dont un sage d'un avenir inimaginable expliquerait que les récits des Guerres des Héros ne concordent jamais tout à fait.
Cela n'a aucune importance pour ceux qui vivent à l'intérieur.
Personne ne vit dans une variante de Glorantha. Chacun vit dans Glorantha.
Le mythe referme ainsi une boucle commencée avec le Grand Compromis : le Temps rend l'Histoire possible ; l'Histoire transforme Glorantha ; et, depuis un avenir lointain, cette Histoire devient à son tour récit, mémoire et mythe.
C'est aussi pourquoi cette fonction de jeu porte le nom de Temps.
Elle ne consiste pas seulement à faire passer les jours. Elle fait vivre un monde dans lequel les actions ont des conséquences, les conséquences laissent des traces, et ce qui demeure peut devenir l'Histoire de votre Glorantha.
Lorsque les Protagonistes entrent dans le Temps des Dieux, ou lorsque la partie se déroule avant le Grand Compromis, cette fonction continue pourtant d'agir : elle fait vivre les mythes, les rôles, les puissances, les lieux et les événements qui existent hors du Temps.
Le Temps fait vivre Glorantha, y compris ce qui existe hors du Temps.
Cette section développe les procédures de préparation, d'arbitrage, de conduite des Situations et d'interprétation des conséquences.