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3. Mettre ce qui compte dans la balance

La feuille de personnage : une mémoire de ce qui peut compter​

Regard utilise une feuille de personnage, mais elle n’est pas un catalogue de capacités ou de bonus.

Elle garde en mémoire des éléments qui pourront compter au cours du jeu : mots-clés, relations, états, objets, appartenances, convictions, symboles, blessures, serments, réputations ou autres éléments propres à l’univers.

Par exemple :

  • Vétéran de la guerre du Nord ;
  • Serment envers la Maison Rouge ;
  • Jambe blessée ;
  • un symbole religieux ;
  • le nom d’un allié ou d’un rival ;
  • une Rune, un titre, une dette ou une marque importante pour le jeu.

Lire sa feuille ne consiste pas à chercher ce qui rapporte un dé.
Cela consiste à se rappeler qui est le personnage et ce qui peut compter.

Un élément écrit sur la feuille peut ne rien apporter au Focus présent. Inversement, quelque chose qui n’a jamais été écrit sur la feuille peut devenir décisif.

La feuille n’est donc qu’une des mémoires du Regard.

Le Regard peut aussi aller chercher dans la scène, les relations, le passé du personnage, son expérience, ce qu’il sait du monde, le lore, ou ce qu’il anticipe de l’avenir.

Ce qui peut compter évolue​

Le personnage change au fil de la fiction. Ce que la table pourra reconnaître comme pertinent change avec lui.

Un jeune guerrier peut par exemple commencer avec :

Clan — Maître — Devoir — Réputation — Obéissance

Puis son histoire peut faire apparaître :

Compassion — Amour personnel — Doute — Vérité — Refus d’un ordre injuste

Certains éléments apparaissent. D’autres disparaissent. D’autres encore se transforment :

Obéissance au maître → Doute envers le maître → Trahi par mon maître

Le personnage ne gagne pas nécessairement une capacité.

Ce qui peut compter pour lui se transforme.

Progresser, dans Regard, c’est transformer ce qui peut compter.

Les Mises​

Les éléments que le jeu et la table reconnaissent comme pertinents deviennent des Mises.

Une Mise est un élément reconnu comme pertinent pour le Focus, à ce Zoom.

Son origine importe moins que la raison pour laquelle il compte maintenant.

Une Mise peut venir, entre autres :

  • du personnage ou de sa feuille : expérience, capacité, état, réputation, peur, conviction ;
  • de sa mémoire ou de son passé ;
  • de ses relations : allié, dette, rivalité, serment, amour, loyauté ;
  • de la situation : position, préparation, surprise, urgence ;
  • de l’environnement : pluie, obscurité, terrain, foule, incendie ;
  • de l’adversité : faiblesse, avantage, discipline, nombre, connaissance ;
  • du monde ou de son lore : coutume, tabou, statut, magie, cosmologie, histoire ;
  • de ce que le personnage projette ou anticipe : plan, peur, promesse, conséquence attendue ;
  • de tout autre élément que le jeu et la table reconnaissent comme significatif pour ce Focus.

Cette liste n’est pas exhaustive.

La question n’est pas :

Puis-je trouver une justification pour ajouter ceci ?

La question est :

Est-ce que ceci compte vraiment pour le Focus que nous regardons, à ce Zoom ?

Le Focus ne crée pas les éléments. Il porte le Regard sur eux et permet à la table de décider lesquels deviennent des Mises.

Le cadrage a déjà isolé ce qui reste incertain et mis deux issues possibles en balance. Les Mises disent maintenant ce qui compte en faveur de chacune.

Une Mise joue en faveur d’une issue​

Une Mise n’est pas favorable ou adverse en soi.

Pluie battante

peut jouer contre une traversée rapide lorsque le Focus concerne le franchissement d’un col avant la nuit, mais jouer en faveur d’une fuite lorsqu’elle masque les traces des personnages.

Une Mise joue en faveur de l’une des deux issues relativement au Focus présent.

Le Focus sélectionne donc ce qui compte et permet de voir de quel côté cela compte.

Une blessure peut appartenir au personnage et pourtant jouer en faveur de l’autre issue. Une faiblesse de l’opposition peut au contraire jouer en faveur de l’issue recherchée par le personnage.

L’origine fictionnelle d’une Mise et le côté en faveur duquel elle joue sont deux questions distinctes.

Lorsque des personnages, groupes ou forces identifiables portent les deux issues, camp reste un raccourci naturel à la table. Mais une blessure, une montagne, un climat ou une distance peuvent jouer de l’autre côté sans constituer un « camp » au sens fictionnel.

Il n’est donc pas nécessaire de donner un nom particulier aux ensembles mécaniques ainsi formés. À la table, on peut simplement parler :

  • des Mises en faveur de cette issue ;
  • des Mises de l’autre côté ;
  • ou, lorsque cela correspond réellement à la fiction, des Mises de chaque camp.

Une issue peut n’avoir aucune Mise​

L’une des deux issues peut ne recevoir aucune Mise. Elle est alors représentée par zéro dé dans la configuration standard.

Ni l’Intention, ni le simple fait qu’une issue soit mise en balance ne fournissent de Mise implicite. Regard n’ajoute pas de « dé de base » pour représenter le personnage, son action ou une issue.

Chaque dé posé sur la table doit représenter une élément effectivement reconnu comme pertinent par le Focus.

La réponse « c’est le dé de base parce qu’il en faut un » n’est donc jamais suffisante.

Un côté sans Mise : 0 / N​

Un côté sans Mise est valide. Il signifie simplement qu’aucun élément retenu comme pertinent ne joue en faveur de cette issue.

Un personnage tente par exemple de convaincre son frère de le laisser partir. Rien de particulièrement pertinent ne joue en sa faveur, mais son frère a Juré à leur père de le protéger. La résolution peut donc être 0 / 1.

Cela ne signifie pas que le personnage possède « zéro compétence sociale ». Regard ne mesure pas ici une compétence abstraite : il observe ce qui compte ici et maintenant.

Un résultat très asymétrique est donc acceptable s’il exprime réellement la situation fictionnelle.

Aucune Mise d’un côté ni de l’autre : 0 / 0​

Un 0 / 0 n’est pas un tirage à effectuer. C’est un signal de cadrage.

La table revient alors à la question :

Si rien ne compte en faveur d’une issue ni de l’autre, qu’est-ce qui rend réellement cette résolution incertaine ?

Deux possibilités se présentent :

  1. la réponse révèle un élément pertinent qui n’avait pas encore été identifié : elle peut devenir une Mise ;
  2. aucun élément pertinent n’apparaît : la situation ne nécessite probablement pas de résolution et la fiction avance directement.

Cela prolonge le principe de cadrage selon lequel une résolution ne demande pas aux dés ce que la fiction sait déjà : elle les fait intervenir là où la fiction reste ouverte.

Regard n’ajoute donc jamais un dé simplement pour rendre un tirage possible.

Une Mise est aussi un choix de regard​

La pertinence n’est pas seulement causale.

Dans une fiction, nous ne prêtons jamais la même attention à tous les détails possibles. Le jeu, la scène et la table mettent certaines choses en avant.

Le regard malicieux d’un vieux sage peut compter parce que le récit nous a appris à y reconnaître sa sagesse.

L’orage autour d’un duel peut compter parce que ce jeu donne une importance particulière aux signes du monde.

L’arrivée imminente d’un ennemi peut compter parce que toute la scène est traversée par cette urgence.

La maladresse légendaire d’un personnage peut compter parce qu’elle est devenue un motif de la fiction.

Les participants ne font donc pas que constater passivement ce qui serait causalement important.

Ils choisissent aussi ce que cette fiction mérite de regarder maintenant.

Cette sélection n’est pas arbitraire : elle est guidée par le monde, le genre, les tropes, les règles du jeu et ce que la table a appris à considérer comme significatif.

Pertinence et non-redondance​

Un monde riche permet presque toujours de formuler plusieurs raisons très proches pour expliquer le même avantage.

Je suis un excellent épéiste.
J’ai été entraîné depuis l’enfance.
Je suis vétéran de trois guerres.

Ces trois faits peuvent être vrais sans constituer trois Mises distinctes.

La question est :

À l’échelle de ce Focus, représentent-ils réellement plusieurs choses différentes que la résolution veut mettre en jeu ?

Si les trois formulations disent simplement « il est très expérimenté à l’épée » dans un échange de quelques secondes, elles sont probablement redondantes.

Dans une résolution plus vaste, elles pourraient au contraire devenir distinctes si elles interviennent dans des dimensions différentes de la situation.

La non-redondance n’est donc pas une règle comptable.

Elle dépend du Focus et de son Zoom.

Elle s’applique de la même manière à un groupe : plusieurs personnages peuvent apporter plusieurs éléments réellement distincts, mais une même dimension de la situation ne devient pas plusieurs Mises simplement parce qu’elle affecte plusieurs personnes.

Clore les Mises​

La table n’a pas besoin de trouver tout ce qui pourrait théoriquement compter.

Dans un univers riche, cette recherche n’aurait pas de fin.

Le critère est plus simple :

Quand personne ne voit immédiatement quelque chose d’autre qui compte et qui ne répète pas ce qui a déjà été posé, on résout.

Une Mise ne devrait pas être le résultat d’une fouille exhaustive de la feuille, du lore ou de la scène.

Une Mise ne se cherche pas. Elle se remarque.

Le rite de table peut rester extrêmement léger :

Qu’est-ce qui compte ici ?
Autre chose ?
Silence.
Alors voyons ce qui arrive.

La conversation sert à rendre la situation suffisamment claire pour être résolue, pas à accumuler des dés.

Opposition et contre-Mises​

Une Mise peut naturellement faire apparaître un élément qui joue en faveur de l’autre issue.

Joueur : Je suis déjà entre lui et la porte.

Meneur : Il connaît parfaitement cette caserne.

Joueur : Justement, il doit me contourner dans ce couloir étroit.

Meneur : Mais deux soldats arrivent derrière toi.

Cette conversation n’est pas une négociation de bonus. Elle fait apparaître progressivement les différents éléments que la fiction rend pertinents d’un côté et de l’autre.

C’est aussi pourquoi les oppositions peuvent tendre à s’équilibrer organiquement : regarder une situation de plus près révèle souvent des éléments nouveaux en faveur de chaque issue.

Cela ne signifie pas que chaque opposition doit être équilibrée.

Un avantage fictionnel réel doit rester un avantage fictionnel réel.

Les contre-Mises sont un contrepoids organique produit par l’exploration de la fiction, pas une obligation mathématique d’égaliser le nombre de dés de chaque côté.