6. Faire varier et concevoir Regard
La configuration standard suffit pour jouer.
Mais Regard a été conçu pour une autre possibilité : lorsqu’un monde possède une logique suffisamment forte, la mécanique peut cesser d’être générique et commencer à l’exprimer.
Cela peut demander une petite variation. Cela peut aussi transformer profondément la résolution.
Deux idées au cœur de Regard
Les Mises : qu’est-ce qui compte ici ?
Pour un Focus donné, à un Zoom donné, le jeu et la table reconnaissent les éléments qui comptent.
Ces éléments deviennent des Mises.
Ils peuvent venir de la scène, du personnage, de sa mémoire, de ses relations, de son passé, du lore, du monde ou de ce qu’il anticipe de l’avenir. Ce qui importe n’est pas leur origine, mais leur pertinence pour ce que le Regard observe maintenant.
Une Mise est un élément reconnu comme pertinent pour le Focus, à ce Zoom.
Les Prismes : comment l’incertitude est-elle lue ?
Chaque résolution doit aussi donner une forme à l’incertitude.
Dans la configuration standard, le Prisme standard lit simplement les D6 : pair, une Réussite ; impair, aucune.
Mais un jeu peut avoir une raison forte de lire l’incertitude autrement. Une culture, une cosmologie, un trope ou une autre manière d’habiter le monde peut alors devenir un Prisme.
Un Prisme détermine comment une perspective transforme la lecture de l’incertitude.
Ce sont les deux points les plus caractéristiques de Regard : sélectionner ce qui compte et, lorsque cela a du sens, faire de la manière de lire l’incertitude une partie du monde.
Focus et Zoom servent naturellement le premier geste : le Focus dit ce que le Regard observe ; le Zoom dit à quelle échelle.
Ce que décide la configuration standard
Pour être immédiatement jouable, la configuration standard fait des choix précis :
- une Intention ;
- un Focus et un Zoom ;
- deux issues mises en balance ;
- un D6 par Mise ;
- les nombres pairs comme Réussites ;
- une comparaison des Réussites ;
- une échelle standard de résultats ;
- la possibilité d’une surenchère ;
- une Jauge de Destin optionnelle.
Ces choix forment un jeu complet.
Ils ne sont pas tous obligatoires dans un jeu conçu avec Regard.
Un jeu peut conserver cette configuration, changer le support, modifier la lecture des dés, produire un autre type de résultat, ou même ne pas comparer deux pools lorsque son Prisme fonctionne mieux de manière autonome.
La configuration standard est une manière complète de jouer Regard, pas un moule auquel tous les jeux Regard doivent ressembler.
Les Prismes : comment une perspective transforme l’incertitude
Vous utilisez pourtant déjà un Prisme depuis le début : le Prisme standard. Les pairs et les impairs ne sont pas la réalité cachée de Regard. Ils constituaient simplement la réponse par défaut dont nous avions besoin pour apprendre la boucle de résolution sans introduire trop tôt son espace de variation.
Le moment est maintenant venu de rendre ce choix visible.
Le Prisme standard n’a pas plus d’importance conceptuelle qu’un autre Prisme. Il n’est ni la norme du réel ni le moteur auquel les autres Prismes ajouteraient des exceptions. C’est un point zéro de design : une lecture volontairement discrète de l’incertitude lorsque le jeu ne souhaite pas faire de la perspective un enjeu mécanique particulier.
Regard appelle Prisme :
la logique par laquelle une perspective sur le monde transforme l’incertitude en un résultat mécaniquement exploitable par le jeu.
Un Prisme ne consiste pas simplement à « compter les dés autrement » pour produire une variation esthétique.
Il peut modifier :
- les résultats qui comptent ;
- les motifs qui deviennent significatifs ;
- les dés qui peuvent être relancés ou transformés ;
- les résultats qui s’annulent ;
- les coûts attachés à certains résultats ;
- les relations entre les Mises des deux côtés ;
- les supports utilisés ;
- la forme même du résultat.
Le mécanisme concret est l’expression d’une question plus fondamentale :
Que signifie l’incertitude depuis cette manière d’habiter le monde ?
Le Prisme standard
Nous l’avons déjà utilisé pour apprendre à jouer.
Le Prisme standard traite chaque D6 de manière identique : pair, il produit une Réussite ; impair, il n’en produit pas.
Il ne prétend pas représenter la « vraie » structure du hasard.
Il fournit simplement une lecture discrète lorsque le jeu ne souhaite pas faire de la perspective un enjeu mécanique particulier.
C’est un point zéro de design, pas une norme à laquelle les autres Prismes devraient ressembler.
Il constitue également le comportement par défaut d’une adversité sans perspective propre lorsque ni le monde ni le design ne justifient un autre traitement.
Deux questions distinctes : de quel côté une Mise pèse, et comment elle est lue
Deux décisions ne doivent pas être confondues :
- Quelle issue cette Mise favorise-t-elle ?
Cela dépend du Focus et de la situation fictionnelle. - Comment cette Mise devient-elle mécaniquement lisible ?
Cela dépend du Prisme de la perspective qui la porte, ou du Prisme que le jeu attribue à son actualisation.
Le Focus détermine de quel côté une Mise pèse. Le Prisme détermine comment elle traverse l’incertitude et devient lisible par le jeu.
Les Mises qui favorisent une même issue n’ont donc pas besoin d’être homogènes du point de vue des Prismes.
Un camp collectif peut réunir plusieurs Prismes
Partager une Intention ne signifie pas partager une perspective.
Si plusieurs protagonistes contribuent à la même issue avec des perspectives différentes, leurs Mises restent du même côté, mais elles sont traitées selon leurs Prismes respectifs.
Dans ce cas :
- les Mises restent regroupées selon l’issue qu’elles favorisent ;
- elles sont traitées par sous-ensembles cohérents selon les Prismes des perspectives qui les portent ;
- les sorties comparables sont réunies pour cette issue avant la comparaison.
Le côté détermine quelles contributions sont réunies. Le Prisme détermine comment chacune devient une contribution mécaniquement comparable.
Cette règle évite d’imposer artificiellement le Prisme d’un leader, le Prisme majoritaire ou un mélange mécanique sans sens fictionnel.
Si la fiction établit qu’une perspective domine réellement l’action collective, un jeu peut naturellement le représenter. Ce devient alors une propriété de la situation, pas une règle générale de départage.
Faire agir plusieurs Prismes ensemble
Dans la configuration standard, plusieurs Prismes peuvent contribuer à la même issue parce qu’ils produisent tous des Réussites que l’on peut additionner avant la comparaison.
Ce n’est pas une obligation générale de Regard.
Si plusieurs Prismes agissent ensemble, le jeu doit simplement dire comment leurs résultats se combinent.
Un autre jeu peut employer un autre résultat commun, ou prévoir une règle particulière lorsque ses Prismes produisent des résultats de nature différente.
Adversité sans perspective propre
Les Mises qui jouent en faveur de l’issue adverse peuvent être des éléments comme :
- paroi verticale ;
- froid extrême ;
- terrain instable ;
- vent violent ;
- fatigue accumulée ;
- distance à parcourir.
Ces éléments produisent bien une opposition, mais elles ne possèdent pas nécessairement une perspective sur le monde.
Regard recommande de les lire dans cet ordre.
1. L’adversité possède sa propre logique
Avant de la considérer comme neutre, demander si le monde, le lieu, l’entité ou la situation lui donne déjà une logique mécaniquement opérante.
Si oui, elle utilise le Prisme correspondant.
Avant de considérer une adversité comme neutre, demandez si le monde lui donne déjà une logique capable de devenir mécaniquement opérante.
Une montagne sacrée, un monde spirituel, une institution magique ou une réalité cosmologique peuvent ainsi imposer leur propre manière d’actualiser l’incertitude.
2. Mode Miroir
Le Mode Miroir est un mécanisme canonique de Regard.
Ce n’est pas un Prisme. C’est une règle d’attribution : une adversité sans perspective propre est résolue avec le Prisme de la perspective depuis laquelle l’épreuve est vécue.
Le Miroir ne donne pas une vision du monde à l’obstacle. Il fait de la vision du protagoniste la manière dont l’ensemble de l’épreuve devient lisible.
Le dépassement de soi constitue un exemple fort d’usage, mais ne définit pas universellement le Miroir.
Le choix des scènes ou situations où le Mode Miroir s’active relève du game design de l’implémentation. Regard fournit le mécanisme et son sens ; chaque jeu décide de sa politique d’activation.
Avec plusieurs protagonistes :
- Focus individuel : chaque protagoniste peut rencontrer un Miroir correspondant à son propre Prisme ;
- Focus collectif, Prisme partagé : l’adversité peut refléter ce Prisme commun ;
- Focus collectif, plusieurs Prismes : il n’existe plus de perspective unique à refléter ; les protagonistes utilisent leurs Prismes respectifs et l’adversité abstraite utilise le Prisme standard.
Un miroir ne peut refléter une perspective unique que s’il existe une perspective unique à refléter.
Une logique propre au monde ou à l’adversité reste prioritaire sur cette règle par défaut.
3. Prisme standard
Lorsque l’adversité ne possède pas de perspective propre et qu’aucun choix de design ne justifie le Mode Miroir, elle utilise le Prisme standard.
Dans la configuration standard :
- D6 ;
- pair = Réussite ;
- impair = aucune Réussite ;
- aucun effet supplémentaire.
Le Prisme standard constitue ici un point zéro de lecture, non une philosophie artificiellement attribuée à l’obstacle.
Quand créer un autre Prisme ?
Un Prisme particulier devient pertinent lorsque modifier la résolution permet au joueur de ressentir quelque chose qu’une description seule transmettrait moins bien.
Un jeu pourrait vouloir que :
- la faveur divine transforme certains échecs ;
- les esprits rendent des motifs ou des répétitions significatifs ;
- une discipline logique agrège les résultats plutôt qu’elle ne les compte ;
- une voie mystique puisse annuler une réussite apparemment acquise ;
- une pensée cyclique fasse émerger des formes plutôt que des succès indépendants.
La bonne question n’est pas :
Quelle mécanique originale puis-je inventer ?
mais :
Quelle relation au monde mérite réellement de transformer la manière dont l’incertitude est vécue ?
Concevoir un Prisme
1. Partir d’une relation au monde
Avant de choisir une mécanique, identifiez la logique que le jeu veut rendre sensible : accumulation, transcendance, intervention, équilibre, sacrifice, contamination, réciprocité, prédiction, symbiose, déterminisme, hasard ou autre.
Quelle logique du réel doit devenir perceptible quand le joueur résout une incertitude ?
2. Demander ce que le joueur doit ressentir ou remarquer
Un bon Prisme ne représente pas seulement une idée.
Il influence ce que le joueur espère, craint, surveille ou recherche au moment du tirage.
Est-ce que jouer ce Prisme pousse le joueur à regarder le monde comme son personnage ?
3. Traduire cette relation en opération mécanique
Choisissez ensuite ce qui peut rendre cette logique sensible :
- pairs ou impairs ;
- sommes ;
- motifs ;
- annulations ;
- relances ;
- tailles de dés ;
- cartes, couleurs ou symboles ;
- interactions entre les Mises des deux côtés ;
- modifications de l’adversité ;
- autre support d’incertitude.
Le support vient après le sens qu’il doit produire.
4. Décider quelle forme de résultat produire
Si plusieurs Prismes doivent participer à une même opposition, leurs sorties doivent pouvoir devenir comparables au moment où elles sont réunies. Regard utilise actuellement les Réussites pour ce rôle.
Mais un jeu léger peut employer un résultat autonome si cela sert mieux l’expérience recherchée.
5. Vérifier que la mécanique n’est pas seulement décorée par le lore
Un Prisme n’est pas « les 6 explosent parce que c’est amusant ».
Les 6 explosent si cette propriété exprime quelque chose de la réalité vécue par le personnage et produit l’expérience recherchée à la table.
Un test utile consiste à retirer mentalement le thème : si la mécanique pourrait être reskinnée arbitrairement sans rien perdre de sa sensation, le lien entre Prisme et fiction mérite probablement d’être renforcé.
La mécanique n’est pas décorée par le lore : elle en devient une opération.
6. Vérifier son coût cognitif
Un Prisme peut être étrange sans devenir opaque.
L’objectif n’est pas de déplacer l’attention depuis des modificateurs complexes vers une autre forme de manipulation technique tout aussi envahissante.
Le Prisme devrait idéalement rendre sa perspective plus sensible qu’il ne rend sa procédure encombrante.
Les supports peuvent eux aussi résonner
Une Mise n’a pas besoin d’être représentée par un D6 identique aux autres.
Un jeu peut utiliser :
- des dés de tailles différentes ;
- des couleurs ayant une signification fictionnelle ;
- des cartes ;
- des jetons ;
- des pièces ;
- des pierres ou des perles ;
- des objets particuliers ;
- tout autre support dont la manipulation sert l’expérience recherchée.
Changer de support n’est pas intéressant en soi.
Le support devient pertinent lorsqu’il prolonge quelque chose que le personnage ou le monde fait déjà ressentir.
L’objectif reste le même :
réduire la distance entre ce que le joueur manipule et ce que son personnage vit.
Matérialiser les Réussites
Regard ne fixe pas de procédure universelle pour matérialiser physiquement les Réussites.
Dés mis de côté, objets, jetons, compteur numérique ou zone particulière de table peuvent être utiles selon les implémentations, mais cela relève de l’ergonomie et du support choisi.
Le besoin générique est plus simple : tant qu’un Prisme ou une interaction mécanique a encore besoin du tirage complet, celui-ci doit rester lisible.
Une Réussite n’a pas besoin d’être physiquement attribuée à la Mise qui l’aurait produite. La résolution reste globale.
Quand le dispositif de table entre en résonance
Regard permet d’aller plus loin que le choix d’un support : le dispositif réel de la table peut parfois entrer en résonance avec une propriété de la fiction.
Cette possibilité est une ouverture avancée du framework, pas son nouveau centre. Elle ne doit pas devenir un catalogue de gestes immersifs, d’accessoires ou de gimmicks.
La question reste la même : est-ce que cette correspondance rend quelque chose du monde plus perceptible dans le geste de jeu ?
Les Mises incarnées
Les Mises incarnées sont un outil canonique optionnel de design diégétique. Elles ne font pas partie de la configuration standard obligatoire de Regard.
Un jeu Regard peut décider de les intégrer. Lorsqu’un jeu ne tranche pas lui-même, une table peut également choisir de les employer ou non dans son contrat de table.
On ne gagne pas une Mise en jouant mieux. On donne corps à une Mise qui comptait déjà.
Lorsqu’une table utilise cette règle :
- la Mise doit d’abord être pertinente et non redondante pour le Focus ;
- son incarnation doit rendre immédiatement intelligible l’élément de fiction qu’elle exprime ;
- la Mise reste parmi les Mises de son côté et est traitée normalement par son Prisme ;
- son incarnation apporte 1 Réussite supplémentaire du même côté ;
- au maximum une Mise incarnée de chaque côté et par résolution ;
- le meneur peut incarner une Mise de l’adversité selon les mêmes règles.
L’incarnation ajoute une Réussite sans modifier la manière dont le Prisme traite les dés correspondants.
Cette formulation est importante. Retirer le dé d’une Mise incarnée pourrait modifier artificiellement le comportement d’un Prisme fondé sur une somme, des doubles, des motifs, des explosions ou d’autres relations internes au tirage.
La résolution reste globale : on ne cherche pas à établir après coup quelle Mise précise « a réussi » dans le tirage.
Si les deux côtés recherchent systématiquement une incarnation, les Réussites supplémentaires peuvent tendre à se neutraliser et le geste devenir un automatisme.
Ce n’est pas nécessairement un défaut pour un jeu qui cherche précisément une pratique rituelle, performative ou fortement incarnée. Mais Regard n’impose pas cette esthétique à toutes les implémentations.
Synchroniser le temps de table et le temps fictionnel
Le temps de réflexion des joueurs reste sans conséquence par défaut.
Le temps accumulé ne devient fictionnel que si quelque chose dans la scène attend, évolue ou réagit réellement pendant la délibération.
On ne sanctionne pas la délibération. On laisse le monde continuer lorsqu’il avait une raison de continuer.
Le lien peut parfois être imposé ou autorisé par un Facteur Cadre, mais il n’est pas réductible à lui : un personnage qui s’impatiente, une menace qui approche ou une situation qui se dégrade peuvent émerger directement de l’évolution de la scène.
Quand le temps compte dans le monde, le temps de la table peut entrer en résonance avec lui.
Lorsque cette évolution n’est pas déjà évidente, son effet devrait normalement devenir perceptible dans la fiction avant de devenir mécanique.
Le temps peut alors :
- faire apparaître une nouvelle Mise ;
- transformer une Mise existante ;
- changer le Cadre ;
- ou, si la situation change qualitativement, transformer le Focus.
Le principe n’est donc pas « réfléchir trop longtemps donne un malus ».
Il est que le monde peut continuer à exister pendant que la table délibère lorsque la fiction avait déjà une raison de ne pas attendre.
Concevoir ce que le jeu apprend à remarquer
Les Prismes ne sont qu’un des points de design de Regard.
Un jeu doit également décider quels éléments il souhaite rendre visibles et naturellement disponibles à l’attention de la table.
Cette attention peut s’organiser à partir :
- des cultures du monde ;
- de la magie ;
- des relations sociales ;
- des institutions ;
- des états du personnage ;
- des motifs du genre ;
- des tropes ;
- des conséquences accumulées dans la fiction.
Il ne s’agit pas d’une liste fermée : le jeu indique surtout où il vaut la peine de regarder.
Deux jeux peuvent utiliser exactement le même Prisme et produire des expériences très différentes parce qu’ils n’apprennent pas à la table à regarder les mêmes choses.
La conception d’un jeu Regard ne consiste donc pas seulement à écrire une procédure aléatoire.
Elle consiste à décider ce que le jeu apprend aux joueurs à remarquer.
Trope et pertinence
Un jeu peut produire un genre non seulement en donnant une structure mécanique à certaines actions, mais aussi en donnant une importance particulière aux raisons qui peuvent peser dans la fiction.
Les jeux Powered by the Apocalypse constituent un point de comparaison utile.
De nombreux PbtA font émerger leur genre en donnant une structure mécanique privilégiée à certains déclencheurs fictionnels, conséquences, Playbooks ou archétypes.
Regard peut agir à un autre niveau : laisser l’espace des actions largement ouvert tout en orientant les éléments que le jeu apprend à considérer comme significatifs.
Le trope peut alors émerger parce que le jeu apprend au joueur quoi regarder, quelles relations reconnaître et quelles raisons laisser peser dans ses propres actions.
Cette différence n’implique pas que Regard soit « plus libre » qu’un PbtA en toute circonstance. Elle montre un levier de design différent :
orienter ce qui compte sans nécessairement prescrire ce que le personnage doit tenter.
Concevoir l’évolution du personnage
Puisque l’évolution passe aussi par les éléments durables du personnage, concevoir la progression d’un jeu Regard ne consiste pas nécessairement à dessiner une courbe de niveaux.
Le game designer doit plutôt décider :
- quels types d’éléments peuvent apparaître sur la feuille ;
- comment une expérience peut en créer une nouvelle ;
- quand un élément peut être reformulé, remplacé ou supprimé ;
- qui possède l’autorité pour écrire ces transformations ;
- quels changements nécessitent une résolution et lesquels relèvent simplement d’un événement fictionnel établi ;
- comment le jeu rend visibles les transformations importantes.
L’histoire du personnage transforme progressivement ce qui pourra compter pour lui.
Deux personnages ayant commencé avec des feuilles similaires peuvent ainsi diverger fortement sans qu’aucun soit « de niveau supérieur » à l’autre.
Trois niveaux à ne pas confondre
Regard
Le framework.
Il fournit ses concepts de résolution et leurs principaux points de variation.
La configuration standard
Une implémentation de référence entièrement jouable.
Elle permet d’utiliser Regard immédiatement sans travail préalable de game design.
Un jeu conçu avec Regard
Une implémentation qui choisit ce qu’elle conserve et ce qu’elle transforme pour produire une expérience propre à son univers.
Elle peut définir notamment :
- ce que le jeu apprend à remarquer ;
- la forme de ses feuilles et de ses mémoires fictionnelles ;
- ses Prismes ;
- ses Facteurs Cadres ;
- ses supports ;
- ses économies de jeu ;
- sa manière de faire évoluer les personnages ;
- ses outils de cohérence ou de régulation ;
- ses manières d’interpréter les conséquences ;
- sa politique d’activation du Mode Miroir ;
- les éventuelles formes de résonance entre le dispositif de table et la fiction.
Questions de conception
Pour concevoir un jeu avec Regard, demandez notamment :
- Qu’est-ce que ce monde ou ce genre apprend aux joueurs à remarquer ?
- Comment la feuille, le lore et les autres supports rendent-ils ces éléments mémorables sans en faire des bonus automatiques ?
- Qu’est-ce qui rend deux Mises réellement distinctes plutôt que redondantes ?
- Quelles possibilités le monde ferme-t-il avant même la résolution ?
- Le Focus porte-t-il sur une vraie incertitude, et le Zoom correspond-il à l’échelle que la fiction veut distinguer ?
- Quelles issues sont réellement possibles, et quels éléments comptent pour chacune ?
- Si plusieurs Prismes agissent ensemble, comment leurs résultats se combinent-ils ?
- L’adversité mérite-t-elle son propre Prisme, un Miroir, ou simplement le Prisme standard ?
- Quelles conséquences doivent être connues avant qu’un joueur s’y expose ?
- La configuration standard suffit-elle ? Sinon, qu’est-ce qu’un autre Prisme, un autre support ou une autre forme de résultat permettrait de mieux faire sentir ?
- Qu’est-ce qui doit transformer durablement le personnage, sa feuille ou le monde ?
- Quels garde-fous maintiennent la cohérence et empêchent la recherche de Mises de devenir une simple optimisation ?
Chaque variation devrait pouvoir répondre à une question simple :
Qu’est-ce que cette règle permet au joueur de percevoir, de comprendre ou de ressentir du monde ?