4. Résoudre et interpréter
La configuration standard
La configuration standard de Regard permet de jouer immédiatement avec des dés à six faces.
Le Focus met deux issues possibles en balance. Les Mises qui jouent en faveur de chacune sont résolues de part et d’autre.
Dans la configuration standard :
- chaque Mise retenue apporte un D6 du côté de l’issue qu’elle favorise ;
- chaque résultat pair compte comme une Réussite ;
- chaque résultat impair ne produit pas de Réussite ;
- on compare ensuite le nombre de Réussites obtenues de chaque côté.
Cette lecture pair / impair constitue le Prisme standard de Regard, que nous appelons aussi le Regard indifférent. Il lit l’incertitude sans y inscrire de perspective particulière : chaque dé est traité de la même manière. Nous l’utilisons ici comme réponse par défaut pour apprendre à jouer. Nous verrons plus loin pourquoi ce Prisme n’est ni plus « réel » ni plus fondamental qu’un autre : il constitue un point zéro de design, que la fiction peut conserver ou transformer.
Le tirage et sa lecture par un Prisme donnent, pour chaque côté, une réponse du réel sous une forme exploitable par le jeu. Dans la configuration standard, cette réponse est simplement un nombre de Réussites.
Lorsque plusieurs perspectives ou plusieurs Prismes contribuent à la même issue, leurs sorties compatibles sont réunies avant la comparaison.
Lorsque les issues correspondent à des acteurs identifiables, on peut simplement parler des camps. Mais les deux côtés ne supposent pas toujours deux volontés opposées : un personnage qui traverse une tempête peut avoir des Mises en faveur de sa traversée tandis que le froid, le vent, la fatigue et le terrain jouent en faveur de l’autre issue.
Cette opération transforme l’incertitude en deux réponses comparables, puis en un résultat fictionnel.
Mises de chaque côté → D6 → Prisme → réponse du réel → comparaison → interprétation par les Mises
L’échelle standard de résultat
Égalité : Statu quo ou surenchère
Si les deux côtés obtiennent le même nombre de Réussites, aucune issue ne s’impose clairement.
Le résultat standard est un Statu quo.
Selon la fiction, il peut être raconté comme un maintien réel de la situation, un Oui, mais… ou un Non, mais….
Si les acteurs impliqués refusent d’en rester là, la configuration standard permet également une surenchère :
- on conserve les Mises déjà présentes ;
- chaque camp qui pousse la confrontation ajoute une Mise représentant sa volonté d’en finir ;
- on résout de nouveau avec les Mises ainsi augmentées.
La surenchère rend mécaniquement présent le fait que les camps choisissent de pousser plus loin une confrontation qui aurait pu s’arrêter sur un équilibre.
Un jeu conçu avec Regard peut choisir une autre philosophie de l’égalité. Ce qui importe est qu’il sache ce que l’égalité signifie dans sa propre fiction.
Différence positive : Victoire / Défaite
Si les Mises en faveur d’une issue produisent plus de Réussites que celles de l’autre, cette issue s’impose dans la fiction.
Lorsque les deux issues correspondent à des camps, le camp gagnant obtient une Victoire et l’autre subit une Défaite.
Pour l’Intention du camp gagnant, cela se lit généralement comme Oui.
Pour l’Intention du camp perdant, cela se lit généralement comme Non.
Domination : amplification du résultat
Dans la configuration standard, un résultat est dominé lorsque les deux conditions suivantes sont réunies :
- l’écart est strictement supérieur à 1 Réussite ;
- le côté gagnant obtient strictement plus du double des Réussites de l’autre.
Exemples :
2–0→ résultat dominé ;3–1→ résultat dominé ;4–2→ Victoire / Défaite simples ;5–2→ résultat dominé ;6–3→ Victoire / Défaite simples.
La domination exprime une asymétrie forte du résultat, pas seulement un grand écart absolu.
Elle ouvre la possibilité d’une amplification fictionnelle :
- le camp gagnant peut obtenir un Exploit, lu comme Oui, et… ;
- le camp perdant peut subir un Fiasco, lu comme Non, et….
Exploit et Fiasco ne sont pas automatiquement symétriques.
Une réussite spectaculaire pour un camp ne transforme pas nécessairement l’échec de l’autre en catastrophe. Inversement, une Défaite peut avoir des conséquences particulièrement graves sans que le vainqueur accomplisse davantage que sa propre Intention.
Les deux issues mises en balance avant le jet ne constituent donc pas un catalogue exhaustif de ce qui peut arriver. Elles définissent ce que la résolution doit trancher. L’Et d’un Exploit ou d’un Fiasco peut introduire une conséquence, une découverte, une transformation ou un avantage qui n’était pas contenu dans la formulation initiale de ces deux issues.
La domination indique qu’une amplification est disponible ; la fiction détermine ce qu’elle ajoute au résultat établi.
Interpréter : les Mises reviennent dans la fiction
Les Mises ne servent pas seulement à produire les dés avant le jet.
Elles fournissent aussi la matière de l’interprétation après le jet.
Lorsque le résultat est connu, la table possède déjà :
- les Intentions ;
- les deux issues mises en balance par le Focus ;
- le Focus et son Zoom ;
- les conséquences importantes éventuellement annoncées ;
- ce qui comptait dans la fiction ;
- la forme du résultat donnée par la résolution.
Il ne reste donc pas à inventer une conséquence arbitraire à partir d’un nombre abstrait.
Imaginons une traversée de montagne où les Mises sont :
- la pluie battante ;
- la peur de voir arriver les poursuivants ;
- l’expérience des cols du personnage ;
- la confiance de son compagnon.
En cas de Défaite, la pluie peut rendre le passage impraticable, l’urgence provoquer une mauvaise décision, l’expérience éviter une conséquence plus grave ou le compagnon rester en arrière pour permettre aux autres de continuer.
Les dés et les Prismes donnent la réponse du réel à ce qui a été mis en balance.
Les Mises donnent à la table la matière avec laquelle cette réponse devient fiction.
Les mots Oui, Non, Et et Mais sont un vocabulaire pratique d’interprétation. Ils ne constituent pas une mécanique propre à Regard.
Quand la résolution écrit sur la feuille
Une conséquence durable peut ajouter, transformer ou supprimer un élément de la feuille lorsque la fiction le justifie.
Par exemple :
- Jambe blessée peut apparaître après une chute grave ;
- Confiance du compagnon peut devenir Méfiance du compagnon ;
- un serment peut être brisé ou remplacé ;
- une réputation peut être gagnée ;
- un objet, un symbole ou une marque peut être perdu ;
- un nouvel élément peut apparaître à la suite d’un Et ou d’un Mais.
La feuille ne sert donc pas seulement à rappeler ce qui pouvait compter avant le jet.
Elle peut aussi conserver ce que la résolution a changé.
Cette écriture n’a pas besoin d’être systématique. Beaucoup de conséquences restent locales à la scène ou au monde.
Mais lorsqu’un changement devient durable et appartient désormais à ce que le personnage est, possède, croit, subit ou représente, la feuille peut en devenir la mémoire.
La boucle complète devient alors :
fiction / feuille → Intention → Focus / Zoom → issues mises en balance → Mises → résolution → forme du résultat → interprétation → fiction / feuille transformées