Accessibilité et distribution de la charge
Programme de recherche actif. Resonance travaille surtout sur l'accès à la pratique : charge cognitive, préparation, improvisation, page blanche et rôle du MJ. Cette page ne prétend pas couvrir toute l'accessibilité.
Dire qu'un jeu est « plus accessible » est insuffisant tant que l'on ne précise pas pour qui, à quelle activité, et où est passée la charge.
Un jeu peut retirer des règles tout en exigeant davantage d'improvisation. Il peut supprimer le MJ en distribuant ses fonctions entre tous les joueurs. Il peut réduire la préparation en demandant davantage de cohérence en temps réel. Il peut offrir très peu d'options parce qu'il a fortement réduit l'espace fictionnel.
Resonance traite donc l'accessibilité comme un problème de distribution de fonctions et de charges, pas comme un synonyme de minimalisme.
La question de contrôle
Quand quelque chose devient plus facile pour quelqu'un, qu'est devenu le travail qui était auparavant nécessaire ?
Quelques destins possibles :
- supprimé — la fonction était inutile ou redondante ;
- pré-structuré — le designer effectue une partie du travail en amont ;
- externalisé — un support ou une interface porte la fonction ;
- distribué — plusieurs participants se partagent une charge auparavant concentrée ;
- localisé — une difficulté n'est traitée que lorsqu'elle devient pertinente ;
- pris en charge par la causalité fictionnelle — la Situation indique ce qui peut réagir sans invention arbitraire ;
- transféré — quelqu'un d'autre supporte simplement la difficulté ;
- supprimé par réduction fictionnelle — le jeu est devenu plus facile parce qu'il permet ou signifie moins de choses.
Les deux derniers cas peuvent produire une impression d'élégance sans résoudre le problème d'accessibilité.
Trois accès étudiés
Accès procédural
Pouvoir comprendre ce que le jeu attend et effectuer ses gestes sans apprentissage disproportionné.
Questions typiques : combien faut-il mémoriser ? À quelle fréquence consulter les règles ? Les décisions de procédure sont-elles elles-mêmes intéressantes ? Le joueur sait-il ce qu'il peut essayer sans connaître un catalogue de capacités ?
Accès génératif
Pouvoir continuer à jouer lorsqu'on ne sait pas spontanément quoi inventer.
Une règle comme « improvisez une scène intéressante » est courte mais peut demander une grande expertise implicite. Resonance cherche des dispositifs qui donnent des prises sans décider à la place du participant.
La page blanche du joueur et le travail sur Situation constituent les expériences les plus explicites dans cette direction.
Accès à l'altérité
Pouvoir jouer depuis une position éloignée de ses propres habitudes : autre subjectivité, autre culture, autre cosmologie, autre conception de ce qui importe.
Ici, l'accessibilité ne doit pas signifier assimilation. Réduire une cosmologie étrangère à quelques catégories familières peut rendre le jeu plus facile tout en détruisant précisément la différence que l'on voulait rendre jouable.
Voir Accessibilité à l'altérité fictionnelle.
Joueur et MJ : une symétrie
Le ticket d'entrée du MJ révèle particulièrement bien les charges invisibles du JdR traditionnel. Une seule personne peut être censée connaître l'univers, les règles et le scénario, jouer les PNJ, improviser, maintenir la cohérence, produire le rythme et garantir que quelque chose d'intéressant arrive.
Dire simplement « le MJ décide » ou « le MJ improvise » ne réduit pas cette charge : cela la rend moins visible.
Le même phénomène existe côté joueur. « Tu peux faire ce que tu veux » peut être une liberté immense pour une personne expérimentée et une page blanche pour une autre.
Resonance cherche à réduire la dépendance à l'expertise implicite sans réduire la liberté fictionnelle.
Une topologie provisoire de la charge
Pour analyser un jeu, on peut demander où résident principalement la mémoire du monde, la mémoire des règles, la génération de situations, la détermination de ce qui est pertinent, la gestion de l'incertitude, la cohérence causale, l'autorité de décision, l'inspiration, le rythme et la connaissance culturelle ou générique.
Ces fonctions peuvent résider dans le MJ, un joueur, le groupe, le texte, une procédure, un support matériel, un outil numérique ou la fiction déjà établie.
Cette carte est plus utile que le simple nombre de règles : elle montre qui ou quoi porte effectivement le jeu.
Accessibilité n'est pas facilité
Une expérience accessible peut rester exigeante, troublante, tragique ou intellectuellement complexe.
Unmind, par exemple, n'a aucune raison de devenir émotionnellement « facile ». La question est plutôt de savoir si ses joueurs ont besoin de maîtriser un modèle psychologique compliqué avant que des relations psychiques complexes puissent émerger de la partie.
Rendre une pratique accessible ne signifie pas rendre son expérience anodine.
Limites actuelles
Les questions sensorielles, motrices, neurocognitives, linguistiques, économiques ou sociales exigent chacune un travail réel, des personnes concernées et des tests spécifiques. Le corpus actuel soutient surtout des recherches sur le ticket d'entrée, la charge cognitive et procédurale, l'inspiration, la charge du MJ et la distance fictionnelle.
Questions à tester
- Une réduction de règles diminue-t-elle réellement la charge pour un débutant ?
- Quels dispositifs réduisent l'écart entre joueurs expérimentés et débutants sans brider les premiers ?
- Comment mesurer un transfert de charge vers le MJ ou la négociation sociale ?
- Une procédure peut-elle enseigner son propre geste par la pratique ?
- Jusqu'où soutenir un joueur en manque d'inspiration sans confisquer ses décisions ?
- Quelles formes d'aide permettent d'accéder à une fiction étrangère sans la normaliser ?
Qui peut maintenant jouer, à quoi peut-il accéder, et qu'avons-nous dû déplacer ou préserver pour que cela devienne possible ?