Les autres
Resonance n'avance pas seul.
D'autres jeux ont rencontré des questions proches, choisi des réponses très différentes, ou montré depuis longtemps qu'une intuition supposée neuve ne l'était pas.
Ces cas ne sont ni une galerie d'influences ni une généalogie destinée à légitimer Resonance.
La question qui m'intéresse est plus simple :
Qu'est-ce que ce jeu change dans la question que je suis en train de poser ?
Cas déjà étudiés
- 1969–1974 — Braunstein → Blackmoor → D&D 1974 — geste fondateur et conventions historiques.
- 2000–2020 — HeroQuest / QuestWorlds — langage naturel comme interface compacte.
- 2003 / 2013 — Fate / Fate Core — affirmations fictionnelles, permissions et ressources.
- 2005 — Dread — risque physiquement sensible.
- 2005 — Polaris — syntaxe de conversation comme mécanique.
- 2009 / 2011 — Ribbon Drive — musique et support comme générateurs.
- 2010 — Apocalypse World / PbtA — contre-test majeur pour toute prétention à « partir de la fiction ».
- 2013 — The Quiet Year — carte, deck et temporalité.
- 2014 / 2018 — Dream Askew — autorité distribuée et éléments de monde.
- 2015 — Ten Candles — lumière, temps et destruction.
- 2017 — Bluebeard's Bride — identité fictionnelle distribuée.
- 2017 — Monsterhearts 2 — contrainte et densité relationnelle.
- 2020 — Alice is Missing — silence, téléphone et texte.
Cette partie peut rester plus documentaire et analytique que le reste du site.
Elle a précisément cette fonction.