Axes de design
Resonance utilise plusieurs axes pour décrire ce qu'un design fait à la relation entre les joueurs, le système, la fiction et le monde.
Ces axes ne forment ni une hiérarchie, ni une checklist, ni quatre propriétés que tout jeu Resonance devrait posséder. Ils sont indépendants : un jeu peut pousser fortement l'un d'eux, en laisser un autre presque neutre, ou faire apparaître entre eux des tensions intéressantes.
Leur fonction est analytique : aider à formuler ce qu'une expérimentation cherche à produire et ce que le jeu révèle effectivement à la table.
Cognitif — où porte l'attention du joueur ?
L'axe cognitif observe où le jeu place l'attention, le jugement et le travail mental du joueur.
Un design peut demander principalement de manipuler un modèle abstrait : valeurs, combinaisons, procédures, optimisation. Un autre peut déplacer ce travail vers l'observation de la situation, la mémoire du personnage, l'interprétation, les relations ou les significations présentes dans la fiction.
La question n'est donc pas de supprimer la réflexion, mais de demander :
À quoi le jeu demande-t-il au joueur de penser pour pouvoir jouer ?
Dans Regard, la résolution est structurellement cognitive au sens où son geste central consiste à remarquer ce qui compte dans la situation plutôt qu'à chercher d'abord quelle valeur ou règle activer.
Diégétique — quelle continuité entre fiction et manipulation ?
L'axe diégétique observe la continuité entre ce qui possède déjà un sens dans la fiction ou l'expérience recherchée et ce que les joueurs manipulent réellement pendant le jeu.
Une blessure, un serment, une relation, un objet, une couleur, un geste ou une contrainte peuvent exister d'abord comme éléments signifiants de l'expérience, puis devenir mécaniquement opérants sans être réduits à de simples modificateurs abstraits.
Cette continuité peut concerner les règles, mais aussi les supports, les gestes, le rythme, l'espace ou la circulation de l'information.
Ce que le joueur manipule prolonge-t-il quelque chose qui a déjà du sens dans l'expérience ?
Dans Regard, les Mises sont des vérités fictionnelles avant d'être des éléments mécaniques. Dans Unmind, les fragments cachés, les profondeurs, les Traces et le jeton-pilule donnent une forme matérielle à des propriétés centrales de l'expérience : révélation, perte, silence et traitement.
Perspectiviste — qui regarde le réel ?
L'axe perspectiviste demande si la manière dont une situation est vécue, comprise ou habitée peut transformer le fonctionnement du jeu.
Un design peut conserver la même procédure pour tous les personnages tout en décrivant des points de vue différents. Un autre peut rendre ces points de vue opérants : modifier la résolution, la circulation de l'information, l'autorité fictionnelle ou la forme du résultat selon la perspective engagée.
Une même situation fonctionne-t-elle différemment selon la perspective depuis laquelle elle est vécue ?
Regard rend cette possibilité disponible notamment à travers les Prismes, sans l'imposer à toutes ses implémentations. Scooby-Doo l'utilise pour faire fonctionner différemment les tropes de ses personnages. Unmind l'explore autrement : une affirmation peut être vraie comme perception, souvenir ou certitude du personnage sans établir automatiquement un fait objectif du monde extérieur.
Ontologique — quel réel la mécanique affirme-t-elle ?
L'axe ontologique demande ce que le jeu affirme réellement sur la nature de son monde.
Il devient particulièrement important lorsqu'une différence de perspective ne représente pas seulement plusieurs interprétations subjectives d'une même réalité supposée neutre, mais plusieurs manières pour le réel lui-même d'exister ou d'agir.
La mécanique représente-t-elle une manière de voir le monde, ou affirme-t-elle que le monde fonctionne effectivement ainsi dans cette relation au réel ?
Glorantha Perspectives pousse fortement cet axe : des relations différentes au monde peuvent devenir mécaniquement opérantes sans être réduites à une physique unique cachée derrière elles.
Unmind montre la distinction inverse. Le jeu donne une importance structurelle aux perceptions et cosmologies privées, mais choisit explicitement de laisser leur vérité objective indécidable. Il peut donc être fortement perspectiviste sans prendre le même engagement ontologique.
Lire les expérimentations à travers ces axes
Ces exemples ne sont pas des classifications définitives. Ils montrent comment les axes peuvent aider à situer des designs très différents :
| Expérimentation | Lecture indicative |
|---|---|
| Regard | Cognitif et diégétique dans son geste de résolution ; perspectivisme disponible ; ontologie laissée au jeu construit avec lui. |
| Glorantha Perspectives | Pousse fortement le cognitif, le diégétique, le perspectiviste et l'ontologique afin que plusieurs relations au réel deviennent jouables. |
| Scooby-Doo | Utilise notamment le perspectivisme pour faire des tropes des manières différentes de produire et lire le jeu, sans exiger un engagement ontologique fort. |
| Unmind | Déplace fortement attention et dispositif vers la révélation, la perte et les vérités privées ; perspectiviste dans la distribution de la vérité fictionnelle, tout en suspendant volontairement la vérité ontologique de certaines perceptions. |
La question n'est pas de chercher le profil le plus « Resonance ».
Les axes servent à comprendre ce qu'un design choisit de rendre perceptible, opérant ou réel — et ce qu'il choisit au contraire de laisser ouvert.