Comment jouer loin de soi ?
Cette page formule une hypothèse de recherche qui doit être confrontée à des joueurs différents et à des travaux extérieurs au laboratoire. Elle ne constitue pas une théorie validée de la capacité à jouer l'altérité.
Une partie de l'accessibilité du JdR concerne la distance entre le joueur et la position fictionnelle qu'on lui demande d'habiter.
Jouer une personne proche de soi dans un monde contemporain peut demander peu de traduction. Jouer une personne dont les obligations sociales, la conception de l'individu, la cosmologie ou la relation aux morts, aux esprits, au territoire ou au temps diffèrent profondément des nôtres peut être difficile même avec deux règles.
La solution la plus facile consiste à réduire cette distance : « joue simplement toi-même avec un habillage différent ». Elle rend l'entrée plus facile, mais peut effacer précisément ce que le jeu voulait rendre sensible.
La question de recherche
Comment un dispositif peut-il aider un joueur à agir depuis une perspective qu'il ne saurait pas spontanément habiter, sans la réduire à ses catégories familières ?
Il ne s'agit pas d'exiger une performance anthropologique parfaite. Il s'agit de construire des prises qui permettent un déplacement réel.
Quatre réponses possibles
Assimiler
Traduire l'altérité dans des catégories contemporaines ou familières. L'entrée est rapide, au risque d'effacer la différence.
Expliquer
Fournir beaucoup de lore, d'histoire ou de cosmologie et demander au joueur de les intérioriser avant de jouer. La richesse est préservée, mais le ticket d'entrée peut devenir très élevé.
Exotiser
Réduire la différence à quelques signes, comportements typiques ou clichés faciles à reproduire. L'altérité devient immédiatement jouable, au risque de devenir caricature.
Rendre opératoire
Faire en sorte que le dispositif amène le joueur à rencontrer des distinctions, obligations, conséquences et manières de regarder propres à cette perspective. Il peut agir d'abord avec des prises partielles, puis construire une compréhension plus profonde par la pratique.
C'est cette quatrième voie que Resonance cherche à tester.
La règle comme aide cognitive
Une règle peut attirer l'attention sur quelque chose que le joueur n'aurait pas remarqué, rendre une obligation impossible à ignorer, donner des conséquences à une distinction culturelle ou cosmologique, maintenir plusieurs lectures incompatibles, ou rendre certains choix pensables avant qu'ils ne soient intuitifs.
L'objectif n'est pas de choisir à la place du joueur, mais d'augmenter l'espace de pensée accessible.
Les Prismes comme réponse expérimentale
Dans Regard, un Prisme est un composant de résolution associé à une perspective particulière. Lorsqu'une manière d'habiter le monde mérite d'affecter l'incertitude elle-même, les éléments pertinents rattachés à cette perspective peuvent être traités par une procédure spécifique avant d'être réintégrés à la résolution. Regard fournit un atelier de Prismes qui expose cette logique de conception.
Un Prisme n'est donc pas simplement un bonus de couleur attaché à une croyance. Il permet, dans certains jeux, de rendre une perspective opératoire : le joueur rencontre ses conséquences par la procédure avant d'en avoir nécessairement intériorisé toute la logique.
Glorantha Perspectives constitue un cas particulièrement exigeant. Les cultures, mythes et cosmologies de Glorantha n'y sont pas seulement décrits comme du lore ; différentes manières d'habiter le monde peuvent modifier la façon dont une incertitude est comprise et résolue.
Cela teste une question plus générale :
Peut-on apprendre à regarder depuis une cosmologie en jouant ses conséquences plutôt qu'en commençant par l'apprendre comme un corpus ?
Les Prismes sont une réponse possible à cette question, pas une solution obligatoire pour les autres expériences Resonance.
Des joueurs « incapables » ?
Une difficulté à jouer loin de soi peut avoir de nombreuses causes : préférence personnelle, manque de références, peur de mal faire, faible aisance d'improvisation, difficulté à séparer « ce que je ferais » de « ce que ce personnage ferait », difficulté à manipuler un monde contrefactuel, absence de supports adaptés ou véritable limite individuelle pour une tâche particulière.
La question expérimentalement plus féconde est donc :
Quelle distance un dispositif permet-il à cette personne de franchir qu'elle ne franchirait pas sans lui ?
Cette formulation transforme une catégorie de joueurs en une question de design testable.
Un risque de réduction
Un dispositif qui prétend « enseigner une culture » peut facilement devenir réducteur, essentialiste ou autoritaire. Rendre une perspective jouable ne signifie pas prétendre qu'elle possède une essence unique que les règles auraient capturée.
Il faut distinguer ouvrir un déplacement de perspective et imposer une caricature comme vérité d'un groupe humain, particulièrement lorsque le jeu s'appuie sur des cultures historiques ou vivantes.
Hypothèses à tester
- Des procédures peuvent-elles augmenter la distance fictionnelle qu'un joueur accepte ou parvient à parcourir ?
- Vaut-il mieux fournir des règles, des questions, des exemples, des conséquences, des relations ou des contraintes matérielles ?
- Le joueur apprend-il à voir autrement, ou seulement à reproduire une procédure ?
- À quel moment l'aide cognitive devient-elle prescription de comportement ?
- Peut-on rendre plusieurs perspectives incompatibles également praticables sans fournir une « vérité neutre » qui les départage ?
Construire un passage praticable vers une position fictionnelle qui, sans le jeu, serait restée plus difficile à penser et à habiter.