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Questionner

Resonance part de problèmes plus souvent que de définitions.

Certaines questions reviennent depuis longtemps. D'autres viennent d'apparaître. Certaines ont déjà produit plusieurs jeux ; d'autres n'ont encore presque aucune réponse.

Elles n'ont pas besoin d'entrer dans des « champs de recherche » séparés.

Rendre accessible sans appauvrir​

Comment réduire le ticket d'entrée d'une expérience sans retirer ce qui la rendait intéressante ?

Où va le travail quand on simplifie ?​

Quand une règle ou une procédure disparaît, sa fonction a-t-elle réellement disparu ou s'est-elle déplacée ailleurs ?

Que faire de la page blanche ?​

Que peut faire le jeu quand le joueur répond « je ne sais pas quoi faire » ? Et comment éviter que le MJ doive constamment inventer la suite à partir de rien ?

Comment jouer loin de soi ?​

Comment agir depuis une culture, une subjectivité ou une cosmologie qu'on ne sait pas spontanément habiter sans la réduire à ses propres catégories ?

Qu'est-ce qu'un univers fait à l'imaginaire ?​

Un univers fournit-il seulement des choses à imaginer, ou peut-il transformer la manière même dont une personne imagine ?

Qu'est-ce qui fait encore jeu de rôle ?​

Que découvre-t-on lorsqu'on retire, déplace ou remplace des composants historiques comme le MJ, les dés, le personnage individuel, l'oralité ou le scénario préparé ?

Ces questions se recoupent.

C'est souhaitable.

Une question n'est pas une case destinée à contenir une partie de Resonance. C'est un endroit depuis lequel la recherche peut repartir.