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Simplicité génératrice, complication et complexité

Statut

Hypothèse de travail structurante. Ses conséquences pratiques doivent encore être testées sur davantage de jeux et de publics.

Resonance ne cherche pas à opposer jeu simple et fiction complexe.

Dans de nombreux systèmes, des règles locales ou des transformations simples produisent des comportements globaux complexes. Les automates cellulaires, les systèmes dynamiques et les fractales offrent des modèles clairs de cette intuition : la richesse du résultat n'est pas proportionnelle au nombre de règles qui l'engendrent.

Le jeu n'a pas besoin de contenir toute la complexité qu'il sera capable de produire.

Trois notions à ne pas confondre​

Simplicité​

Une structure est simple lorsqu'elle repose sur peu de principes, relations ou transformations suffisamment cohérents pour être compris et manipulés.

La simplicité n'est pas une valeur absolue. Une règle très courte peut être difficile à pratiquer si elle transfère toute l'interprétation ou l'invention au participant.

Complication​

La complication est la charge de médiation nécessaire pour jouer : règles et exceptions à mémoriser, conversions, calculs, consultation, préparation, connaissances préalables, coordination, improvisation sans prise ou décisions de procédure qui ne sont pas elles-mêmes l'expérience recherchée.

Une complication peut être utile ou nécessaire. Le problème apparaît lorsqu'elle est traitée comme le prix naturel de la richesse fictionnelle.

Complexité​

La complexité désigne la richesse produite par les relations et interactions : causalités croisées, conséquences différées, relations transformées, vérités compatibles ou contradictoires, perspectives irréductibles, motifs et histoires qui émergent sans avoir été écrits à l'avance.

Cette complexité peut être désirable. Elle est souvent précisément ce que l'on vient chercher dans une fiction vivante.

Quatre combinaisons possibles​

Un jeu peut donc être :

  • simple et complexe — peu de générateurs, beaucoup d'émergence ;
  • simple et pauvre — peu de règles, peu de prises et peu de conséquences ;
  • compliqué et complexe — une forte charge soutient effectivement une grande richesse ;
  • compliqué et pauvre — beaucoup de manipulation pour peu de puissance fictionnelle.

Resonance ne cherche pas « le moins de règles ». Il cherche à comprendre quelles complications sont fécondes et quelles structures simples peuvent porter ou engendrer davantage de complexité qu'elles n'en demandent au joueur.

La simplicité génératrice​

Une simplicité génératrice est un dispositif dont quelques principes permettent à la partie de produire des situations qui n'ont pas besoin d'être pré-écrites dans le système.

Une bonne primitive génératrice ne dit pas nécessairement au joueur tout ce qu'il peut faire. Elle lui donne une opération applicable à des contenus fictionnels nouveaux.

Dans Regard, la question « qu'est-ce qui compte ici ? » n'essaie pas de modéliser à l'avance toutes les choses susceptibles de devenir pertinentes. Elle permet de les localiser au moment où elles comptent.

De même, Situation/Vecteur ne cherche pas à écrire toutes les scènes possibles. Il cherche des structures causales suffisamment fortes pour que des scènes puissent émerger.

Une conséquence méthodologique​

Chaque fois qu'un design devient plus léger, la bonne question n'est pas seulement :

« Combien de règles avons-nous retirées ? »

mais :

« Quelle puissance génératrice avons-nous conservée ou gagnée ? »

Et lorsqu'une règle ou une procédure ajoute de la charge :

« Quelle complexité nouvelle rend-elle accessible ou capable d'émerger ? »

Cette double question empêche de confondre minimalisme et accessibilité.

Hypothèses à tester​

  • Une procédure plus courte peut-elle augmenter la charge réelle en exigeant davantage d'expertise implicite ?
  • Peut-on comparer des dispositifs par leur rapport entre charge de pratique et puissance génératrice sans réduire cette puissance à une métrique naïve ?
  • Quelles formes de complication sont utiles parce qu'elles externalisent une difficulté que le joueur devrait autrement porter mentalement ?
  • À partir de quel point une contrainte génératrice cesse-t-elle d'ouvrir la fiction et commence-t-elle à la fermer ?
  • Peut-on concevoir des jeux où la complexité apparaît principalement dans les relations produites pendant la partie plutôt que dans les règles ou le lore préalables ?

Le but est de découvrir des formes assez simples pour donner accès à une complexité qui peut les dépasser.