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Que faire de la page blanche ?

Work in progress

Cette page consolide deux notes de recherche encore expérimentales : le travail sur Situation / Vecteur / rôle du MJ et celui sur la page blanche du joueur. Les noms et procédures ne sont pas considérés comme définitifs.

Le même problème d'accessibilité apparaît des deux côtés de la table.

Pour le MJ :

« Improvise ce qui arrive. »

Pour le joueur :

« Tu peux faire ce que tu veux. Qu'est-ce que tu fais ? »

Ces formulations sont extrêmement courtes. Elles peuvent pourtant demander une expertise considérable.

Resonance cherche ici à réduire la dépendance du jeu à l'inspiration instantanée sans réduire la liberté fictionnelle.

La Situation : préparer de la causalité plutôt qu'une trajectoire​

Une Situation est un monde local déjà sous tension : des vérités, relations, forces, obligations et transformations possibles qui existent avant que les protagonistes agissent.

La Situation ne prépare pas ce qui doit arriver. Elle prépare ce qui est capable de réagir.

Cette distinction déplace la charge du MJ.

Au lieu de mémoriser une suite de scènes ou d'inventer arbitrairement la prochaine complication, il peut regarder ce qui est déjà présent et demander :

Qu'est-ce qui, ici, ne peut pas rester indifférent à ce qui vient de se produire ?

Une Force agit. Une Pression avance. Une relation se tend. Une dette revient. Une vérité change de sens. Une conséquence antérieure devient enfin importante.

Le récit peut alors émerger de la causalité du monde et des décisions des participants.

Le Vecteur : réduire les possibles sans tracer le chemin​

Une Situation peut être localement très fertile et produire pourtant une succession de conséquences qui finit par perdre toute direction.

Le Vecteur répond à une autre question :

Vers quoi sommes-nous en train d'aller ?

Il ne prescrit ni scène ni fin. Il fournit une direction permettant de choisir, parmi plusieurs futurs également plausibles, celui qui avance, complique, déforme ou remet en tension ce qui importe à la partie.

Il s'agit donc d'une réduction de l'espace des possibles sans trajectoire imposée.

Une architecture de travail​

Les catégories actuellement explorées comprennent :

  • Situation — ce qui est vrai ici et maintenant ;
  • Vecteur — la direction sans chemin prescrit ;
  • Forces — ce qui veut quelque chose et peut agir ;
  • Vérités — relations, contraintes, objets, tabous, croyances, blessures ou propriétés du monde ;
  • Pressions — ce qui continue à évoluer si personne n'intervient ;
  • Promesses — images, révélations ou moments que le jeu peut faire advenir si la fiction en ouvre l'occasion ;
  • Transformations — changements importants que les actions peuvent réellement produire ;
  • Questions latentes — endroits où regarder lorsque la prochaine prise n'est pas évidente.

Cette nomenclature reste provisoire. La recherche porte moins sur les noms que sur la fonction : donner assez de structure causale pour éviter l'invention ex nihilo sans pré-écrire l'histoire.

Une seule langue entre monde, scénario et jeu​

Une hypothèse forte issue de Regard est qu'une phrase fictionnelle importante devrait pouvoir rester utilisable directement.

« Humilié par son frère », « dette de sang », « la rivière refuse le passage », « le convoi part demain » ne devraient pas nécessairement être compilés en blocs techniques avant de devenir jouables.

Cette continuité peut réduire une charge très importante : traduire constamment le monde dans une seconde langue mécanique.

Elle doit toutefois rester une hypothèse de design, pas un invariant imposé à tous les jeux Resonance.

La page blanche du joueur​

La symétrie devient évidente lorsque le joueur répond réellement :

« Je ne sais pas quoi faire. »

Dans de nombreux jeux, ce moment est traité comme un problème extérieur au système. On attend, le MJ propose quelque chose, ou un autre joueur prend le relais.

Resonance explore une autre possibilité :

« Je ne sais pas quoi faire » peut être une entrée valide du jeu.

Le système ne doit ni punir la lenteur ni choisir à la place du joueur. Il peut chercher une prise dans ce qui existe déjà.

Réponse interne​

Quelque chose du personnage devient actif : peur, loyauté, désir, contradiction, souvenir, habitude, attachement.

Réponse externe​

Quelque chose de la Situation agit : Force, Pression, danger, occasion, relation, conséquence en attente.

Réponse relationnelle​

Quelqu'un interprète le silence, l'hésitation ou l'absence de décision et la relation change.

Dans les trois cas :

Quand le joueur n'a plus de prise, la fiction doit essayer de lui en rendre une à partir de ce qui existe déjà.

Ne pas punir les différences entre joueurs​

Transformer automatiquement toute hésitation réelle en échec fictionnel ferait de la rapidité verbale ou cognitive une caractéristique cachée du personnage.

La page blanche doit donc être distinguée de l'hésitation sous urgence fictionnelle.

Si la fiction a déjà établi qu'une décision doit être instantanée, le temps peut légitimement devenir pertinent. Mais hors de cette urgence, le rôle du dispositif devrait être génératif plutôt que punitif.

L'urgence peut rendre l'hésitation coûteuse. La page blanche devrait rendre la Situation féconde.

La symétrie recherchée​

Côté MJ :

ne pas devoir inventer la prochaine chose intéressante à partir de rien.

Côté joueur :

ne pas devoir inventer immédiatement la prochaine action intéressante à partir de rien.

Dans les deux cas, le laboratoire cherche la même opération :

regarder ce qui est déjà là et construire un dispositif qui lui permette d'agir.

Questions à tester​

  • Situation/Vecteur réduit-il réellement la charge d'un MJ débutant ?
  • La structure produit-elle de l'émergence ou seulement une intrigue préparée sous un autre nom ?
  • Les catégories de préparation sont-elles elles-mêmes trop compliquées ?
  • « Je ne sais pas » peut-il devenir une entrée valide sans encourager la délégation systématique des décisions ?
  • Une réponse interne, externe ou relationnelle redonne-t-elle effectivement une prise au joueur ?
  • Peut-on soutenir le joueur sans déplacer toute l'autorité vers le MJ ?
  • Chaque jeu devrait-il concevoir sa propre réponse à la page blanche ?

La réussite ne serait pas un scénario sans préparation ni un joueur qui n'hésite jamais.

Ce serait un jeu dans lequel la structure prend en charge juste assez d'invention pour que les participants puissent consacrer davantage d'attention aux choix et aux conséquences qui comptent réellement.