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Règles

Scooby-Doo utilise une configuration de Regard volontairement réduite. Son identité vient moins d’une encyclopédie de lore que de ce que le jeu apprend à la table à remarquer et de la manière dont chaque archétype transforme l’incertitude.

Le monde en quelques lignes​

Vous êtes une bande de copains de fac en vacances d’été.

Vous avez retapé un vieux van et vous sillonnez les routes des États-Unis en écoutant de la musique, en mangeant n’importe quoi et en vous arrêtant dans des endroits où personne de raisonnable ne s’arrêterait.

Invariablement, vous tombez sur :

  • un motel abandonné ;
  • un parc d’attractions fermé ;
  • une mine hantée ;
  • un musée désert ;
  • un shérif dépassé ;
  • un notable beaucoup trop serviable ;
  • un monstre fluorescent qui semble surnaturel mais porte probablement un masque en caoutchouc.

Le ton est celui d’une enquête cartoonesque.

La peur existe, mais elle est drôle. Le danger existe, mais il ne cherche pas à tuer les personnages. Les coïncidences sont acceptables lorsqu’elles sont amusantes et cohérentes avec le trope. Les plans compliqués finissent presque toujours de travers.

Et pourtant, d’une manière ou d’une autre, le groupe résout le mystère.

Créer les personnages​

Chaque joueur choisit un archétype.

Les listes suivantes ne sont pas des capacités fermées. Ce sont des vérités fictionnelles destinées à rendre immédiatement visible l’espace de pertinence du personnage.

Gardez les mots-clés qui vous amusent, rayez ceux qui ne vous plaisent pas et ajoutez-en quelques-uns. Le personnage est prêt dès que la table comprend qui il est.

Le Beau Gosse au plan foireux​

Le leader autoproclamé. Charismatique, sûr de lui et toujours prêt à résoudre un problème simple avec une machine de Rube Goldberg.

Mots-clés possibles

  • mâchoire carrée ;
  • sourire ultra-brite ;
  • sûr de lui ;
  • autorité naturelle ;
  • ancien chef scout ;
  • QI inversement proportionnel à sa beauté ;
  • obsédé par les pièges complexes ;
  • « Séparons-nous en deux groupes » ;
  • permis de conduire ;
  • confiance absolue dans son propre plan.

Liens possibles

  • secrètement amoureux de la Belle Nunuche ;
  • persuadé que l’Intello admire ses plans ;
  • considère le Duo Maladroit comme un risque logistique permanent ;
  • se regarde un peu trop dans le rétroviseur du Van.

La Belle Nunuche​

Celle qui attire les ennuis comme un aimant et découvre régulièrement des choses essentielles sans comprendre comment.

Mots-clés possibles

  • garde-robe toujours impeccable ;
  • naïveté rafraîchissante ;
  • cri perçant ;
  • danger-prone ;
  • sac à main improbable ;
  • maquillage tactique ;
  • ceinture noire de shopping ;
  • crochetage à l’épingle à cheveux ;
  • capacité mystérieuse à se trouver exactement au mauvais endroit.

Liens possibles

  • flirte avec le monstre sans s’en rendre compte ;
  • traite l’Intello comme sa meilleure amie même lorsqu’elle ne l’écoute pas ;
  • trouve les plans du Beau Gosse « super intelligents » ;
  • apporte toujours quelque chose d’inattendu au Duo Maladroit.

L’Intello​

Le cerveau du groupe. Sceptique, méthodique et probablement la seule personne qui pense qu’un indice est plus intéressant qu’un sandwich.

Mots-clés possibles

  • myopie sévère ;
  • « Mes lunettes ! » ;
  • pull à col roulé ;
  • scepticisme absolu ;
  • sarcasme ;
  • encyclopédie sur pattes ;
  • déduction implacable ;
  • jargon scientifique incompréhensible ;
  • rampe par terre pour examiner une trace ;
  • trouve toujours l’interrupteur caché.

Liens possibles

  • secrètement amoureuse du Beau Gosse ;
  • désespérée par le niveau intellectuel du groupe ;
  • protège malgré elle le Duo Maladroit ;
  • seule personne à savoir réparer approximativement le Van.

Le Duo Maladroit — deux joueurs​

Les poltrons magnifiques. Ils pensent surtout à manger et à fuir. C’est souvent ce qui sauve tout le monde.

Le Duo est joué par deux joueurs distincts.

Le Mec à l’ouest​

Mots-clés possibles :

  • toujours perché ;
  • métabolisme aberrant ;
  • froussard olympique ;
  • « Même pas en rêve » ;
  • ventre sur pattes ;
  • appétit de destruction ;
  • jambes étonnamment rapides quand quelque chose grogne derrière lui.

L’Animal de compagnie​

Il peut être un chien parlant, mais aussi un raton-laveur, un iguane géant ou toute autre créature avec laquelle la table accepte de vivre pendant deux heures.

Mots-clés possibles :

  • mimiques humaines ;
  • trouillard de compétition ;
  • corruption facile contre une friandise ;
  • flair pour les ennuis ;
  • capacité à se déguiser en serveur en trois secondes ;
  • compréhension approximative du langage humain.

Lien partagé​

Ils sont inséparables.

Ils possèdent leur propre langage, partagent leur nourriture, se cachent ensemble et deviennent paradoxalement plus efficaces lorsqu’ils paniquent côte à côte.

Cette relation est directement inscrite dans leur Prisme.

Le cinquième membre : le Van​

Le Van possède une petite feuille commune créée par toute la table. Choisissez ou inventez quelques vérités dans chaque famille.

Son allure​

  • peinture psychédélique ;
  • rouille dissimulée sous des autocollants ;
  • phare droit qui clignote tout seul ;
  • rideaux douteux ;
  • nom ridicule peint sur le côté.

Son fonctionnement​

  • moteur qui tousse quand tout le monde panique ;
  • tombe en panne au milieu de nulle part ;
  • démarre au quart de tour, mais seulement lorsqu’on n’est pas pressé ;
  • frein à main inquiétant ;
  • radio qui capte une seule station.

Son aménagement​

  • réserve secrète de snacks ;
  • matelas douteux ;
  • sono disproportionnée ;
  • laboratoire improvisé de l’Intello ;
  • matériel inutile qui deviendra probablement essentiel à la fin.

Le Van n’est pas une simple décoration. Ses vérités peuvent devenir des Mises, provoquer des problèmes, fournir des solutions ou déterminer pourquoi le groupe se retrouve précisément devant le motel hanté dont le scénario avait besoin.

La grammaire de pertinence​

Scooby-Doo ne demande pas une encyclopédie de lore. Son identité vient surtout de ce que le jeu apprend à la table à remarquer.

Les vérités suivantes ont naturellement tendance à devenir pertinentes :

  • la peur ;
  • la faim ;
  • les snacks ;
  • les indices ;
  • les déguisements ;
  • les passages secrets ;
  • les plans trop compliqués ;
  • les séparations du groupe ;
  • les coïncidences absurdes ;
  • les machines défectueuses ;
  • les relations entre les membres de l’équipe ;
  • les gimmicks personnels ;
  • les traces de trucage ;
  • le mobile économique derrière le « surnaturel » ;
  • le masque derrière le monstre.

Cette liste n’interdit rien d’autre. Elle indique simplement où ce jeu aime regarder.

Les règles communes​

Scooby-Doo conserve la boucle générale de Regard.

  1. Le joueur annonce son Intention.
  2. La table précise le Focus et son Zoom si nécessaire.
  3. Les vérités réellement pertinentes deviennent des Mises.
  4. Chaque Mise fournit normalement un D6.
  5. Le personnage résout selon son Prisme.
  6. Le résultat est interprété à partir de la scène et des Mises.

La règle que tout le monde peut retenir​

Un résultat pair est une Réussite.
Un résultat impair n’est normalement pas une Réussite.

Cette règle fournit le langage commun du jeu, même lorsque certains Prismes ajoutent des motifs, déplacent l’interprétation ou produisent un résultat autonome.

La table ne cherche pas des bonus​

Les mots-clés de la feuille sont des rappels de fiction, pas des boutons à activer.

Le meneur peut présenter le jeu ainsi :

« Dites-moi ce que vous faites et ce qui compte vraiment dans la scène. Chaque vérité pertinente devient une Mise. Les nombres pairs sont des Réussites. Mais le monde ne répond pas de la même manière à chacun de vous. Jouez vos personnages à fond ; les Prismes feront le reste. »

Contrat de ton​

Dans cette implémentation :

  • les personnages ne meurent pas à cause d’un mauvais tirage ;
  • le monstre cherche à effrayer, capturer, enfermer, séparer ou ridiculiser ;
  • un échec doit créer du mouvement plutôt qu’arrêter l’enquête ;
  • les conséquences peuvent être absurdes sans devenir arbitraires ;
  • le meneur tranche rapidement les questions de pertinence pour préserver le rythme.

Les Prismes​

Chaque archétype possède une manière particulière de transformer l’incertitude.

Note de design

Ces Prismes sont volontairement asymétriques. Le but n’est pas qu’ils soient identiques en puissance abstraite, mais qu’ils poussent chaque joueur à rechercher un comportement différent et reconnaissable.

Le Duo Maladroit — la Résonance croisée​

Le Duo ne joue pas nécessairement contre un pool adverse. Chacun des deux joueurs rassemble son propre pool de Mises et lance séparément.

Réussites normales​

Chaque résultat pair obtenu par l’un ou l’autre membre du Duo produit normalement une Réussite. Additionnez ensuite les Réussites des deux pools.

Paires croisées d’impairs​

Leur maladresse devient une ressource lorsqu’elle résonne entre eux.

Pour chaque valeur impaire 1, 3 ou 5, comparez les deux pools. Chaque paire constituée d’un dé de chaque personnage montrant la même valeur impaire produit une Réussite supplémentaire. Un même dé ne peut appartenir qu’à une seule paire croisée.

Autrement dit, pour chaque valeur impaire, le nombre de Réussites supplémentaires est égal au plus petit nombre d’occurrences de cette valeur dans les deux pools.

Exemple :

  • Sammy obtient 3, 3, 4, 5 ;
  • Scooby obtient 3, 2, 5, 5.

Les résultats pairs donnent déjà deux Réussites : 4 et 2.

Les pools contiennent aussi :

  • un 3 croisé → +1 Réussite ;
  • un 5 croisé → +1 Réussite.

Total : 4 Réussites.

Les deux 3 de Sammy ne valent donc pas une Réussite entre eux. La résonance doit traverser les deux personnages.

Ils sont mécaniquement meilleurs lorsqu’ils paniquent ensemble.

Le nombre de Réussites mesure surtout l’ampleur du chaos utile produit par leur action. Une faible réussite peut simplement leur permettre de s’échapper. Une forte réussite peut les faire traverser une cuisine sur un chariot, renverser une étagère, révéler un passage secret, faire tomber le monstre dans son propre piège et terminer leur course avec un sandwich intact.

Le résultat peut être autonome : il n’a pas besoin d’un pool adverse pour avoir du sens.

L’Intello — la Logique​

L’Intello utilise la forme de résolution la plus proche de la configuration standard.

Elle rassemble ses Mises. Le meneur rassemble les Mises de l’adversité ou de l’obstacle. Les deux pools sont lancés : les pairs sont des Réussites et les totaux sont comparés.

Son Prisme est volontairement sobre. Elle vit dans un monde où :

  • un indice doit avoir une cause ;
  • une hypothèse doit résister aux faits ;
  • une porte secrète possède probablement un mécanisme ;
  • un fantôme fluorescent a très certainement acheté sa peinture quelque part.

Une Victoire produit une découverte rationnelle.

Une Défaite ne doit pas bloquer l’enquête : elle peut lui faire perdre ses lunettes, suivre une fausse piste, se couvrir de suie ou obtenir l’indice avec une complication.

Elle est la personne qui essaie de jouer à un jeu de détective rationnel au milieu d’un dessin animé.

Le Beau Gosse — le Décalage​

Le Beau Gosse fait généralement un tirage opposé classique : pairs, Réussites, comparaison. Mais son résultat résonne de travers.

S’il gagne​

Son plan fonctionne exactement comme prévu… mais sur la mauvaise cible, au mauvais moment ou d’une manière qui produit un nouveau problème.

Le filet capture le Duo Maladroit. La cage tombe parfaitement, mais le monstre se trouvait déjà derrière lui. La porte se verrouille comme prévu, avec toute l’équipe du mauvais côté.

S’il perd​

Son plan s’effondre lamentablement… et cette catastrophe provoque accidentellement l’effet dont le groupe avait réellement besoin.

La poulie casse et assomme le monstre. Le ventilateur géant arrache le décor et révèle le passage secret. Le piège se déclenche trop tôt, fait fuir le fantôme et lui arrache un morceau de masque.

Le tirage ne répond donc pas seulement à « le plan fonctionne-t-il ? ». Il répond à :

Comment le monde transforme-t-il la confiance du Beau Gosse dans son propre plan ?

Note de design

Ce Prisme est volontairement le plus expérimental de cette implémentation. La tendance du Beau Gosse à séparer le groupe reste principalement portée par ses mots-clés et la grammaire de pertinence plutôt que par une incitation mécanique aussi forte que celle du Duo Maladroit.

La Belle Nunuche — l’Accident significatif​

La Belle Nunuche peut utiliser des dés d’une couleur distincte si la table en possède. Ce n’est pas obligatoire, mais cela rend ses motifs immédiatement visibles.

Elle peut compter les pairs comme des Réussites normales lorsqu’une opposition le demande. Son Prisme ajoute surtout deux manières de produire un événement particulier.

Le Charme involontaire​

Lorsque le monstre possède un pool adverse, regardez son résultat le plus élevé.

Si au moins un dé de la Belle Nunuche montre exactement la même valeur, elle produit un moment de Charme involontaire.

Le monstre est distrait, déstabilisé, attendri ou momentanément incapable de poursuivre son action normalement.

Elle peut laisser tomber son miroir ; le monstre le ramasse. Elle peut reconnaître sous le masque un détail familier et créer un blanc gênant. Elle peut simplement lui parler comme s’il était une personne parfaitement ordinaire au moment où tout le monde hurle.

Ce motif ne remplace pas nécessairement le résultat principal. Il ajoute un événement fictionnel que le meneur doit intégrer.

Le « Oops » scénaristique​

La Belle Nunuche cherche les jolis motifs.

Si son tirage contient une suite d’au moins trois valeurs consécutives — par exemple 2-3-4 ou 3-4-5 — ou au moins trois dés identiques, elle déclenche un Oops.

Le Oops fait basculer la scène de manière notable et accidentelle.

Elle s’adosse à une bibliothèque pour refaire son lacet et ouvre le passage secret. Elle appuie sur le bouton rouge en cherchant la lumière et désactive le mécanisme du monstre. Elle trébuche sur un tapis et révèle la trappe que l’Intello cherchait depuis dix minutes.

Le Oops peut survenir que le tirage principal soit victorieux ou non.

Si rien de spécial n’apparaît, elle subit simplement l’orientation normale du tirage. Dans le ton du jeu, une Défaite ne signifie toutefois pas violence grave ou mort. Elle peut se casser un ongle, être séparée du groupe, perdre son sac, tomber dans une trappe, se retrouver enfermée dans une pièce VIP avec des petits fours ou attirer le monstre ailleurs.

Conseils au meneur​

Faites avancer l’enquête​

Un échec ne doit pas rendre le mystère insoluble. Il change la manière dont l’information est obtenue, son coût ou la situation dans laquelle le groupe la découvre.

L’Intello peut échouer à examiner une chaudière, perdre ses lunettes et tomber exactement sur le ticket de pressing qui trahit le coupable. Le Duo peut fuir dans la mauvaise direction et traverser par accident la pièce où se trouve la peinture phosphorescente.

Tranchez vite les Mises​

Le principal risque de ralentissement est de transformer la conversation de pertinence en négociation de bonus.

Dans un jeu de deux heures, le bon rythme est :

« Oui, ça compte. »
« Non, pas pour ce Focus. »
« C’est déjà contenu dans cette autre Mise. »
« Excellent. Prends le dé. »

Favorisez les propositions qui sont immédiatement lisibles dans la fiction, renforcent le trope, font rire la table et créent de nouvelles possibilités d’interprétation.

Faites résonner les mots-clés contre les personnages​

Une vérité n’est pas toujours favorable.

Myopie sévère peut expliquer pourquoi l’Intello rate quelque chose. Moteur capricieux peut provoquer l’arrêt du Van devant le motel. Obsédé par les pièges complexes peut devenir exactement la raison pour laquelle le plan du Beau Gosse demande quinze minutes de préparation et six objets absurdes.

Coupez quand le trope a fait son travail​

Une poursuite est drôle tant qu’elle escalade. Une enquête est intéressante tant que les joueurs découvrent quelque chose. Un piège est amusant tant qu’il menace encore de fonctionner.

Lorsque la scène a produit son moment, passez à la suivante.

Prêts à le voir en action ? Jouez Le Mystère du Motel de la Dernière Frite.