Règles
Vous n’êtes pas ici par erreur.
Depuis peu, vous êtes pensionnaires d’un asile spécialisé. Vos proches, votre famille ou la société ont reconnu les signes du syndrome d’Unmind. Vous avez accepté votre placement parce que vous pensez — ou pensiez en arrivant — que cet endroit pourrait vous aider.
Proposition
Unmind est un jeu Resonance court, fermé et éprouvant pour un MJ et 2 à 4 joueurs, avec 3 joueurs comme configuration cible.
Le syndrome d’Unmind effiloche progressivement l’esprit. Lorsqu’une vérité profondément constituante est mobilisée pour interpréter le monde, elle peut se détacher définitivement et révéler ce qu’elle retenait encore.
Les traitements administrés dans l’asile peuvent ralentir cet effilochement. Ils ne le guérissent pas nécessairement. Leur prix immédiat est le silence.
Parler permet d’exister, d’agir et de se révéler, mais consume le personnage. Se taire le préserve momentanément, mais le laisse exposé aux vérités des autres et à l’influence du monde clos.
La partie s’achève lorsqu’un personnage a perdu tout ce qu’il pouvait encore révéler et se trouve entièrement enfermé dans son Monde intérieur.
Le syndrome d’Unmind
Le syndrome est une pathologie entièrement fictive.
Il établit quatre vérités de jeu :
- l’effilochement est réel ;
- mobiliser certaines vérités personnelles peut les faire disparaître ;
- chaque perte expose une profondeur nouvelle ;
- le traitement peut ralentir la descente en empêchant momentanément cette mobilisation.
Le syndrome explique pourquoi les fragments se perdent. Il n’explique jamais pourquoi une personne veille, sert, plaît, s’efface, ordonne ou résiste. Il ne détermine ni son histoire, ni sa valeur, ni la signification de son Monde intérieur.
La maladie est commune. Ce qu’elle révèle est singulier.
Le contenu d’un Monde intérieur n’est pas automatiquement faux. Le jeu établit la réalité du syndrome et de l’effilochement, mais laisse indécidable la vérité objective des perceptions, souvenirs et cosmologies privées.
L’asile
L’asile est à la fois un refuge et un lieu clos.
Les personnages ont accepté d’y être placés. Leurs proches peuvent les aimer sincèrement. Le personnel peut réellement vouloir les aider. Le traitement peut avoir un effet réel.
Cela ne rend pas l’institution innocente :
- accepter son admission ne signifie pas consentir à tout ce qui sera décidé ensuite ;
- protéger peut devenir empêcher d’agir ;
- ralentir la maladie peut signifier réduire la voix ;
- le soin peut devenir coercitif sans cesser d’être motivé par une intention sincère ;
- l’institution peut confondre une personne avec son dossier ou avec le protocole destiné à la sauver.
Le MJ ne doit pas décider par défaut que l’asile est secrètement malveillant. Sa violence la plus intéressante naît de la tension entre aider, conserver, écouter et contrôler.
Précautions et sécurité
Unmind aborde notamment :
- l’enfermement psychiatrique ;
- l’effilochement psychique et la perte de repères ;
- la médication et la coercition thérapeutique ;
- l’isolement ;
- les perceptions privées ou délirantes ;
- la culpabilité, l’abandon, le deuil ;
- la perte progressive de la possibilité d’être rejoint.
Le syndrome d’Unmind ne représente aucune pathologie réelle. Le fonctionnement du traitement dans le jeu ne constitue aucune affirmation sur les médicaments psychiatriques réels.
Avant de jouer :
- établir les lignes et voiles du groupe ;
- choisir un outil d’interruption immédiate ;
- rappeler que toute personne peut suspendre ou quitter une scène sans se justifier ;
- ne jamais demander à un joueur de puiser dans son expérience personnelle ;
- distinguer une interruption de sécurité d’un silence choisi dans la fiction ;
- prévoir un débrief de sortie de fiction.
Utiliser uniquement un jeton non ingérable en forme de pilule ou de gélule. Ne jamais employer un médicament réel ni un objet destiné à être avalé.
Matériel
- Les six Livrets.
- Un livret caché ou un écran personnel par joueur.
- Deux piles de cinq fragments par joueur.
- Cinq couleurs communes, une pour chaque profondeur.
- Un jeton-pilule par joueur.
- De quoi réécrire secrètement des fragments.
- Un emplacement central pour les Traces.
Les cinq profondeurs utilisent toujours les mêmes couleurs à la table :
| Profondeur | Fonction |
|---|---|
| Masque | Ce qui permet aux autres de vivre avec moi. |
| Protection | Ce que j’ai appris à faire pour que certaines choses ne m’atteignent plus. |
| Attachement | Ce à quoi ou à qui je tiens encore. |
| Blessure | Ce autour de quoi une partie de moi s’est organisée. |
| Monde intérieur | La réalité privée qui donne désormais sens à ce qui arrive. |
Les couleurs exactes restent libres, mais leur correspondance doit être identique pour tous les joueurs.
Le personnage
Choisir un livret
Chaque joueur choisit un livret différent :
Le livret désigne un geste humain par lequel le personnage tente encore de vivre avec les autres. Ce geste peut protéger, relier ou sauver. Il peut aussi devenir sa seule manière disponible de répondre au monde.
Le livret choisi reste secret, y compris son titre.
Construire deux fils
Chaque joueur crée deux fils personnels.
Pour chacun, il choisit :
- un Masque ;
- une Protection ;
- un Attachement ;
- une Blessure ;
- un Monde intérieur.
Un même fragment proposé par le livret ne peut être choisi deux fois.
Le joueur peut relier secrètement deux profondeurs voisines par parce que, mais ou donc. Ces liaisons donnent une cohérence intime au fil sans créer une explication psychologique obligatoire.
Former les piles
Chaque fil devient une pile de cinq fragments :
- Masque au sommet ;
- Protection ;
- Attachement ;
- Blessure ;
- Monde intérieur au fond.
Les deux piles et leur contenu restent cachés. Seul leur propriétaire connaît les deux fragments actuellement exposés.
Vocabulaire
- Trame — l’ensemble du personnage.
- Fil — une suite Masque → Protection → Attachement → Blessure → Monde intérieur.
- Profondeur — la position d’un fragment sur un fil.
- Fragment exposé — le fragment actuellement au sommet d’un fil.
- Jouer ou poser — révéler et interpréter un fragment, puis le perdre.
- Intégrer — laisser un fragment joué par un autre transformer l’un de ses propres fragments exposés.
- Traces — les fragments joués que le lieu, les autres et l’institution peuvent encore faire revenir.
- Unminding — le processus de perte, de révélation et de descente provoqué par le syndrome.
- Perte — le moment où les deux fils sont vides et où le personnage n’est plus rejoignable par le jeu.
Vérité du personnage
Un joueur peut établir librement :
- ce que son personnage fait ;
- ce qu’il dit ;
- ce qu’il ressent ;
- ce dont il se souvient ;
- ce qu’il perçoit ;
- ce qu’il croit comprendre.
Toute affirmation concernant le monde extérieur est vraie comme parole, souvenir, perception ou certitude du personnage. Elle n’établit jamais automatiquement un fait objectif.
Si Jeanne déclare : « Les transferts ont toujours lieu avant sept heures », la fiction établit qu’elle le dit et qu’elle en est peut-être convaincue. Elle n’établit pas que les transferts ont objectivement toujours lieu avant sept heures.
Les actes directement observables adviennent normalement : si Jeanne déplace une chaise, elle déplace cette chaise.
Le MJ décide ce que le monde extérieur confirme, contredit ou laisse ambigu. Il n’est jamais obligé de trancher la vérité d’un Monde intérieur.
Rôle du MJ
Le MJ :
- annonce la prémisse et le syndrome d’Unmind ;
- rappelle que les personnages ont récemment accepté leur placement ;
- présente des situations ordinaires mais chargées ;
- incarne le personnel, les autres pensionnaires, les proches et le monde extérieur ;
- décrit les conséquences visibles des actions ;
- ne transforme pas les situations en tests ;
- ne diagnostique jamais les personnages au-delà du syndrome fictif commun ;
- ne fait pas du personnel des monstres par défaut ;
- maintient l’ambiguïté lorsque celle-ci nourrit le jeu ;
- montre comment le soin, la peur et le contrôle peuvent devenir indissociables.
Exemples de situations : arrivée d’un nouveau pensionnaire, place vide au repas, première visite familiale, changement de chambre, objet disparu, crise dans le couloir, proposition de sortie, modification du traitement, annonce d’un transfert ou aggravation d’un autre patient.
Déroulement d’une situation
1. Présenter la situation
Le MJ décrit ce qui arrive, puis demande :
« Qu’est-ce que vous faites ? »
2. La Prise
Chaque joueur décide secrètement s’il prend son traitement ou le conserve.
Tous ouvrent simultanément leur main droite :
- la pilule est présente — le personnage ne l’a pas prise ; il va s’exprimer ;
- la main est vide — le personnage l’a prise ; il reste silencieux.
La pilule absente est placée ou cachée derrière le livret. Elle n’est jamais portée à la bouche.
Le choix est irrévocable pour cette situation.
La Prise condense l’effet du traitement pendant la période représentée par la situation. Elle ne prétend pas reproduire la pharmacologie réelle.
3. Jouer un fragment
Chaque joueur ayant montré sa pilule choisit l’un de ses deux fragments exposés.
Il :
- révèle son texte et sa couleur ;
- interprète brièvement la situation depuis ce fragment par des paroles, des gestes ou une courte narration ;
- place le fragment au centre ;
- révèle secrètement le fragment suivant de ce fil.
Le fragment joué n’appartient plus au personnage. Il a permis d’agir, mais son emploi l’a détaché de la trame.
Si plusieurs joueurs agissent, ils interviennent librement. En cas d’hésitation, suivre l’ordre de la table.
Un joueur ayant montré une main vide ne joue aucun fragment et n’intervient pas comme personnage pendant cette situation.
4. Intégrer un fragment
Après toutes les prises de parole, chaque joueur resté silencieux peut intégrer au maximum un fragment joué par un autre.
Pour intégrer :
- choisir un fragment joué dont la couleur correspond à celle de l’un de ses propres fragments exposés ;
- choisir ce fragment exposé de même couleur ;
- le réécrire secrètement afin qu’il conserve quelque chose des deux formulations ;
- maintenir sa couleur, sa profondeur et son appartenance au livret du joueur.
Le fragment transformé reste au sommet du même fil. Le joueur ne révèle pas la profondeur suivante.
La transformation n’est soumise à aucun vote ni arbitrage. Le joueur qui intègre en est l’auteur.
Le même fragment joué peut être intégré par plusieurs joueurs silencieux. Un joueur ne peut jamais intégrer son propre fragment.
L’Intégration reste secrète. Le groupe ne découvrira la contamination que si le fragment transformé est joué plus tard.
L’Intégration ne constitue pas un effet médical automatique du traitement. Elle représente la manière dont, dans un monde clos, le silence, la répétition et l’exposition aux mêmes voix peuvent laisser une parole étrangère pénétrer sa propre trame.
Exemple
Gabriel joue un Masque :
« Je connais le nom de tous ceux qui passent cette porte. »
Jeanne s’est tue. Son Masque exposé est :
« Je connais les horaires mieux que le personnel. »
Jeanne peut le transformer secrètement en :
« Je sais à quelle heure chaque nom devrait franchir cette porte. »
Le nouveau fragment reste un Masque d’Ordonner.
5. Les Traces
À la fin de la situation, tous les fragments posés au centre rejoignent face cachée les Traces.
- Un fragment intégré survit à travers les fragments qu’il a transformés.
- Un fragment que personne n’a intégré peut néanmoins demeurer dans la mémoire du lieu ou de l’institution.
Les joueurs ne peuvent pas consulter les Traces.
Elles représentent ce que les personnages ont laissé dans les autres, les habitudes du service, les objets déplacés, les rumeurs ou les dossiers qui réduisent et recomposent leur parole.
Chaque joueur récupère ensuite sa pilule pour la situation suivante.
Usages des Traces
Lorsque la fiction l’appelle, le MJ peut :
- suivre une Trace — reprendre secrètement un ancien fragment pour nourrir une situation ;
- brouiller les Traces — confondre personnes, objets ou souvenirs ;
- verser une Trace au dossier — transformer une parole intime en observation institutionnelle nécessairement partielle ;
- attribuer une Trace — faire revenir un geste ou une parole comme s’ils appartenaient à quelqu’un d’autre.
Les Traces ne produisent aucun bonus, malus ou décompte. Une vérité perdue redevient simplement pertinente dans le monde sans revenir à son propriétaire.
Cas particuliers
- Tout le monde parle — tous les fragments sont joués ; personne ne peut intégrer.
- Une seule personne parle — plusieurs joueurs silencieux peuvent intégrer le même fragment si leur couleur correspond.
- Tout le monde se tait — aucun fragment n’est joué ou intégré ; la situation s’achève dans le silence.
- Aucune couleur ne correspond — le joueur silencieux ne peut rien intégrer.
L’infirmière n’est pas passée
Si plusieurs situations s’achèvent sans que personne ne parle, le MJ peut annoncer :
L’infirmière qui devait vous donner vos médicaments n’est pas passée.
Pour cette situation seulement :
- les jetons-pilules ne sont pas distribués ;
- il n’y a pas de Prise ;
- tous les joueurs doivent jouer un fragment exposé ;
- personne ne peut intégrer.
L’absence de traitement brise le cycle de silence et accélère simultanément l’Unminding de tous les personnages.
Fin de la partie
La fin est déclenchée lorsqu’un même joueur a joué les deux fragments Monde intérieur de ses deux fils.
Un Monde intérieur transformé par une Intégration reste le Monde intérieur de son fil et compte lorsqu’il est joué.
Sombrer
Un joueur peut rapprocher la fin en refusant fréquemment son traitement et en progressant rapidement dans ses deux fils.
Ce choix a un prix :
- il consume toutes les médiations du personnage ;
- puisqu’il parle, il renonce aux occasions d’intégrer les autres ;
- il choisit d’exister et de se révéler maintenant plutôt que de ralentir sa descente.
Lorsqu’il joue son second Monde intérieur, ses deux fils sont vides. Il n’existe plus aucun fragment exposé par lequel les autres, le traitement ou l’institution pourraient encore le rejoindre. Il est entièrement perdu dans son Monde intérieur.
Terminer la situation
La situation au cours de laquelle un second Monde intérieur est joué se termine normalement :
- les autres joueurs ayant choisi de parler jouent leur fragment ;
- les joueurs silencieux peuvent intégrer ;
- les fragments rejoignent les Traces.
Tout personnage ayant joué son second Monde intérieur ferme ensuite son livret, retire sa pilule et ne joue plus.
La Perte
Le MJ annonce :
« On a perdu le personnage. »
Chaque joueur dont le personnage n’est pas perdu joue une dernière réaction :
- choisir n’importe quel fragment encore présent dans l’un de ses deux fils ;
- le révéler et interpréter la Perte depuis lui ;
- le placer parmi les Traces.
La Prise n’a pas lieu. L’ordre normal des profondeurs est suspendu. Ces réactions ne peuvent pas être intégrées.
Si tous les personnages sont perdus au cours de la même situation, il n’y a aucune dernière réaction.
La partie s’achève ensuite.
Résumé d’une situation
| Étape | Opération |
|---|---|
| Situation | Le MJ décrit, puis demande ce que font les personnages. |
| Prise | Tous ouvrent simultanément la main droite. |
| Pilule visible | Parler, jouer un fragment exposé, le perdre et révéler le suivant. |
| Main vide | Se taire ; après les prises de parole, pouvoir intégrer au maximum un fragment compatible. |
| Intégration | Réécrire secrètement un fragment exposé de même profondeur/couleur à partir de la parole d’un autre. |
| Traces | Tous les fragments joués rejoignent les Traces face cachée ; chaque joueur récupère sa pilule. |